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Entre los múltiples proyectos de la RED, encontramos una serie de recursos educativos que se pueden modificar de forma sencilla, permitiendo al profesorado crear nuevos materiales sin necesidad de ser desarrollador de escenas Descartes. Nos referimos a los materiales del subproyecto Plantillas con Descartes-JS.

En este artículo vamos a mostrar los diferentes modelos de actividades que se pueden realizar con estos recursos y veremos algunos materiales elaborados con dichas plantillas.

El contenido de este subproyecto se estructura siguiendo las opciones del menú lateral de la web del subproyecto:

Descripcion. Explicación del subproyecto.

Materiales. Índice de plantillas agrupadas en objetos interactivos y libros interactivos.

      • Objetos interactivos. Diferentes plantillas para generar juegos, actividades de selección, asociación, emparejamientos, puzles… Para cada plantilla se dispone del enlace a un modelo del recurso que sirve de base para realizar nuevo material, el documento en pdf para acceder a la guía con indicaciones para modificar la plantilla y un archivo comprimido para descargar la plantilla.
      • Libros interactivos. Una selección de diferentes plantillas para crear libros interactivos.
      • Contenedores. Cada contenedor engloba diferentes tipos de recursos y plantillas en una misma presentación.

Tutoriales. Documentos y vídeos para guiar al profesorado en la elaboración de sus propios recursos.

Aplicaciones. Para su aplicación directa en el aula, en este apartado se dispone de diferentes unidades realizadas por otros usuarios a partir de las plantillas. Estos objetos interactivos están agrupados por áreas y dentro de cada área se encuentran clasificados por temas o por niveles.

En el siguiente vídeo se presenta la web del subproyecto plantillas y se muestra, a modo de ejemplo, una serie de actividades de lengua para primero de primaria.

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En 2022 se cumple el noveno año del nacimiento del Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula AJDA, integrado dentro la Red Educativa Digital Descartes.  Llegado a este punto, en este artículo se pretende realizar un pequeño balance en cifras de los recursos y actividades desarrolladas en este proyecto educativo abierto, gratuito y universal, las cuales se distribuyen en su Web, Blog, Canal de Youtube y DVD.

Actualmente hay publicados 510 juegos didácticos, los cuales se pueden agrupar o clasificar atendiendo a diferentes criterios. Uno de ellos es por el tipo de cuestiones que se plantean y que se resume en la siguiente tabla:

En la mayoría de los juegos, las cuestiones que se plantean se pueden realizar a través de ficheros de preguntas generados a través de formularios. Al conjunto de juegos que pueden utilizar un mismo formato de fichero de preguntas se dice que pertenecen al mismo tipo. Así, por ejemplo, hay 300 juegos que pueden utilizar los ficheros de pregunta de tipo 1 o 54 juegos que pueden emplear ficheros de tipo 3. Aquellos juegos cuyos ficheros son sólo válidos para un determinado juego, el tipo de ficheros se corresponde con el del nombre del propio juego, ya que el formato del fichero es sólo válido para dicho juego. En las siguientes tablas se muestran los datos de los juegos según su tipo y preguntas que utilicen:
 
 
 
 
 

El número de ficheros de diferentes tipos publicados en la web de AJDA asciende a 1525.
 
En el apartado de formación y ayuda para la utilización y creación de juegos, el proyecto cuenta con dos cursos de formación (Aplicación de juegos y Creación de juegos), 90 vídeo-tutoriales y más de 70 artículos. Los cursos de formación del proyecto han sido impartidos en diferentes convocatorias de cursos de Formación del Profesorado de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía, del Ministerio de Educación  a través del INTEF y de CEP de Andalucía.
 
En el apartado de investigación e innovación, desde 2017 el Proyecto AJDA emprendió una línea de investigación y mejora en gamificiación en colaboración con varios profesores del departamento de Ingeniería Telemática de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad de Sevilla, siendo el Profesor F. Javier Muñoz el investigador principal de este Proyecto de Investigación. Como resultado de dicha línea de actuación se han publicado cinco Trabajos Fin de Grado:
En el Proyecto AJDA seguimos trabajando para ampliar y mejorar los materiales del mismo y ponerlos a disposición de todos los usuarios del mismo.

 

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Aplicación de juegos didácticos en el aula es un proyecto de la Red Educativa Digital Descartes que cuenta con una gran variedad de recursos didácticos, elaborados a partir de diferentes tipos de juegos.

Entre los muchos tipos de juegos de que se dispone podemos encontrar juegos basados en concursos de televisión, juegos clásicos y populares, deportes y juegos originales de nueva creación. Los hay individuales o por equipos y son aplicables a cualquier etapa educativa y a cualquier área o materia.

Su uso en el aula implica un alto grado de motivación y participación por parte del alumnado. Las diferentes modalidades y variantes de los juegos permiten encontrar recursos específicos para atender la diversidad y, mediante los juegos por equipos, mejorar la convivencia del grupo.

En el siguiente vídeo se presenta la web de este proyecto. También se muestra con detalle un ejemplo de juego, la versión adaptada del clásico Tres en raya, que consiste en tener tres fichas del mismo color en línea.

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Un juego puede enviar datos a la página html que lo contiene, es más, desde los juegos se pueden ejecutar sentencias no complejas de javascript. La forma de realizarlo se indica en este artículo.

En un evento o control, se ejecuta la acción abrir URL y en parámetro se introduce javascript:void(); poniendo dentro de los paréntesis la instrucción javascript que se desea ejecutar. Si se repite la instrucción javascript:void(); con su correspondiente instrucción javascript, dichas instrucciones se ejecutarán sucesivamente.

acción='abrir URL'

parámetro='javascript:void(INSTRUCCIONES JAVASCRIPT);

Vamos a incluir un ejemplo. En el cuerpo html de la página que contiene un juego tenemos los siguientes tres elementos cada uno con su id:

<span id="textoRecibido1">

<span id="textoRecibido2">

<span id="textoRecibido3">

Desde el juego, a través de un control o un evento vamos a ejecutar la acción abrir URL y a través de su parámetro invocaremos instrucciones javascrit con javascript:void(); a través de la cual enviaremos información a los elementos html desde el juego que la contiene:

  • Enviamos al elemento textoRecibido1 el valor 50 al ejecutar la acción abrir URL.

acción='abrir URL' parámetro='javascript:void(document.getElementById('textoRecibido1').textContent = '50');'

 

  • Enviamos al elemento textoRecibido2 la fecha actual a través de la función Date() al ejecutar la acción abrir URL.

acción='abrir URL' parámetro='javascript:void(document.getElementById('textoRecibido2').textContent = Date());

 

  • Enviamos al elemento textoRecibido3 el valor de la variable del juego [SAM] al ejecutar la acción abrir URL.

acción='abrir URL' parámetro='javascript:void(document.getElementById('textoRecibido3').textContent = [SAM]);

 

Como hemos comentado inicialmente, no sólo se pueden enviar datos, sino que se pueden ejecutar funciones javascript de distinta naturaleza, como por ejemplo:

  • Cambiar los estilos de la página:

javascript:void(document.body.style.backgroundColor='yellow');

 

  • Poner mensajes emergentes, que pueden incluir variables númericas o de texto:

javascript:void(alert(('Mensaje emergente')); 

javascript:void(alert(([variableNumerica]); 

javascript:void(alert(('[variableTexto]'));  

 

  • Abrir una ventana nueva:

javascript:void(alert(window.open('http://newton.proyectodescartes.org/juegosdidacticos/','','scrollbars=1,with=400, height=300'));  

 

  • Pasar datos una web independiente:

javascript:void(alert(window.open(' 'web-receptora.html?= '+dat1+';@&'+dat2+'@&'+dat3+'&'+dat4','','with=300, height=300' ')); 

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Password 10 es un juego de dinámica sencilla, que se juega por parejas y que puede ser una actividad muy recomendable para empezar un curso o un tema. A continuación explicamos las reglas del juego.
 
 
El objetivo del juego para cada pareja será averiguar 10 password o palabras secretas. Para ello uno de los jugadores podrá ver los password y dará las pistas, mientras que el otro deberá acertarlas.
 
El jugador que da las pistas podrá dar un máximo de tres, las cuales no podrán contener la raíz de la palabra secreta ni decir la palabra en otro idioma diferente, aunque el idioma en el que se realizan el juego se puede elegir al principio de la partida. Tampoco se podrán hacer gestos relacionados con los password.
 
El jugador que recibe las pistas, a través de su portavoz, deberán decir tras cada pista una única palabra, intentando averiguar la palabra secreta.
 
El presentador o árbitro del juego, será quien contabilice las pistas dadas y dará por correctas o incorrectas. Cuando se acierte el password se marcará como correcto, mientras que se marcará como incorrecto cuando se de una pista incumpliendo las normas o cuando no se acierte el password en las tres oportunidades de las que se dispone. Además el presentador dispone de un control en la esquina superior derecha que permite retroceder las palabras en caso de cometerse un fallo en la anotación del resultado. Una vez finalizado el turno de un equipo se pueden ver de nuevo los password que ha realizado con las flechas de control de la esquina superior derecha.
 
También cabe destacar que este juego admite variantes, por ejemplo, dando las pistas a través de gestos o dibujos o que las pistas en lugar de palabras sean una explicación, etc.
 
Con este entretenido y ágil juego, se puede establecer una dinámica positiva y participativa del grupo, rompiendo el hielo y creando una actitud positiva hacia el curso o tema que comienza. Además es un juego que puede adaptase a niveles muy distintos y variados.
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Iniciamos el curso 2021-2022 con la esperanza de que sea mejor que el anterior y de que se supere definitivamente la crisis sanitaria. En el Proyecto ADJA hemos trabajado en aumentar y mejorar los recursos que ponemos a disposición de todos y que resumimos a continuación:
 
  • Se han publicado más 500 juegos didácticos y más de 1500 ficheros de preguntas.
  • Se ha Introducido en los juegos con opciones de respuesta (345 juegos), la posibilidad de que el orden de las opciones sea aleatorio.
  • Mejora en la unificación de los diferentes tipos de juegos, de forma que los ficheros de preguntas se puedan usar en más juegos diferentes.
  • Se han introducido cambios y mejoras en algunos de los juegos más utilizados del proyecto (La ruleta de la fortuna, Ahorcado multijugador, 50x15, 10x10, Millonario...). 
  • Se ha intensificado el trabajo dentro del proyecto de investigación I+D+I titulado "Estudio Integral del Impacto de la Gamificación Digital (GAIMS)" en colaboración con el departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad de Sevilla.
  • Se ha mejorado y ampliado la Web, el Blog, el DVD y el canal de YouTube de AJDA.
  • Se ha continuado con la realización de actividades de formación del profesorado basadas en juegos didácticos.
  • Se han realizado nuevas puestas en práctica en el aula de metodologías basadas en los juegos didácticos.
  • Se han actualizado los cursos de formación del Proyecto AJDA.
  • Se ha continuado con la publicación mensual de artículos en el Blog de Descartes.
Como es habitual a principios de curso, entre otras, hay dos tareas importantes que realizar: una de ellas consiste en evaluar la situación académica de nuestro alumnado y los aprendizajes esenciales no adquiridos, la otra en cuidar los aspectos emocionales de nuestro discípulos en la situación excepcional que hemos vivido y que todavía sufrimos. Para ambos aspectos la utilización de los juegos didácticos del Proyecto AJDA puede ser altamente positiva, ya que a través de ellos se pueden desarrollar diferentes actividades que permitan determinar aquellos aspectos curriculares que los discentes aun no han desarrollado y a la vez hacerlo de una forma lúdica, divertida, emocionalmente favorable y permitiendo interaccionar con los demás cumpliendo los protocolos sanitarios.
 
Mediante una adecuada selección de juegos didácticos adaptada al contexto de la clase y una correcta preparación de los contenidos y preguntas para los mismos se pueden realizar múltiples actividades que contribuyan a realizar una buena, enriquecedora y entretenida evaluación inicial.
 
Del mismo modo, se pueden desarrollar a lo largo de todo el año académico actividades basadas en  estos juegos didácticos,  ya sea para la presentación de unidades o temas, repaso, evaluación, refuerzo, ampliación, etc.
 
Otra característica importante de los juegos didácticos del Proyecto AJDA es que se pueden desarrollar perfectamente a través de vídeo-conferencia, ya que a ellos pueden acceder muchos participantes de forma simultánea y participar en su dinámica sin mayores problemas. Esto es una gran ventaja en un contexto en el que las enseñanzas pueden tener que desarrollarse de forma semipresencial o no presencial.
 
Lógicamente hay que introducir las adaptaciones metodológicas debidas al medio en el que se están llevando a cabo, pero su implementación no implica ninguna dificultad especial, simplemente hay que preparar y desarrollar los juegos en este contexto, en el cual se pueden utilizar además del juego las herramientas propias de la aplicación con la que se realizan las vídeo-conferencias, tales como cronómetros, sondeos, pulsadores, etc, permitiendo opciones adicionales. En este curso, con la vuelta presencial a las aulas, también podemos utilizar las metodologías basadas en juegos con PDI o proyector o utilizar dentro del propio aula en sistema de vídeo-conferencia.
 
Para terminar dejamos una captura de pantalla de tres juegos nuevos, versiones de algunos de los juegos más famosos del concurso de TV, "El preció justo".
 

 
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En Julio de 2021 se ha defendido y publicado un nuevo Trabajo Final de Grado dentro del Proyecto de Investigación que llevan conjuntamente el departamento de Ingeniería Telemática de la ETSI de la Universidad de Sevilla y el Proyecto AJDA.

Su autor ha sido Guillermo Mejías Climent y se titula "Aplicación web para la educación mediante gamificación sobre el Proyecto AJDA (Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula) con funcionalidades de gestión de ficheros de preguntas". Este trabajo profundiza y amplía el realizado por Carlos Ramos León, 2019 y se centra en la gestión de ficheros de preguntas de la juegos didácticos de AJDA.

A continuación citamos las principales aportaciones y mejoras del mismo:

  • Se desarrolla y mejora el generador de ficheros de preguntas para los distintos tipos de juegos de AJDA.
  • Se implementa la posibilidad de importar y exportar estos ficheros de preguntas a diferentes formatos: pdf, doc, csv, xml, txt.
  • Se mejora e introducen nuevas funcionalidades en el buscador de ficheros y de preguntas.
 

 

Este trabajo será objeto de continuación y mejora en posteriores TFG.
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Los juegos del Proyecto AJDA y las escenas de DescartesJS en general, pueden contener páginas HTML integradas en ellos, de forma  que un espacio del juego sea una página HTML. Vamos a analizar como se envían datos al juego desde el iframe HTML que está embebido  en él,lo cual tiene diversas utilidades que trataremos en otros artículos

El iframe que está embebido será una sencilla página HTML, que llamaremos hijo.html y que contiene en su cuerpo dos elementos de entrada de datos, un campo de texto (con identificador CT) y un selector (con identificador SL):

<input name="textfield" type="text" id="CT" value="Campo de texto" >

<select name="selec" id="SL">

      <option value="0" selected></option>

      <option value="1">A</option>

      <option value="2">B</option>

      <option value="3">C</option>

      <option value="4">D</option>

    </select>

Para que se puedan enviar los datos al juego, en la cabecera del iframe embebido en el juego se debe incluir el siguiente código:

<head>
<script>
 
      window.onload = function(evt) {
 
        //Envío de la variable SL del HTMLiFrame al juego que lo contiene
        var ct1 = document.getElementById("SL");
        // cuando el slector cambia, de valor se envía el dato al juego padre  y se realiza una actualizacion. 
         ct1.addEventListener("change", function(evt) {
          window.parent.postMessage({ type: "set", name: "SL", value: this.value }, '*');
          window.parent.postMessage({ type: "update" }, '*');
        });
 
  //Envío de la variable CT del HTMLiFrame al juego que lo contiene
        var ct2 = document.getElementById("CT");
        // cuando el campo de texto cambia, es decir hay un enter o click, se envia el valor al juego padre.
        ct2.addEventListener("change", function(evt) {
          window.parent.postMessage({ type: "set", name: "CT", value: this.value }, '*');
          window.parent.postMessage({ type: "update" }, '*');
        });
      }
  
</script>
</head>
 
Al modificarse los campos del iframe embebdido en el juego, se enviarán a éste con el nombre establecido en  type: "set", name: "NOMBRE DE LA VARIABLE QUE SE RECIBIRÁ EL JUEGO". En este caso el evento addEventListener, cuando se produce un cambio en el valor del elemento al que está asociado, desencadena el envío del valor del mismo a través de la variable definida en set en la instrucción window.parent.postMessage.
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En parte de los juegos de AJDA es necesario utilizar y medir el tiempo de duración de las preguntas u otras acciones del juego.

El tiempo es un valor que se introduce en una o varias variables y cuya variación se controla normalmente a través del algoritmo de la pestaña Animación del editor de DescartesJS.

 
A través del mismo se inicializan las variables y se establece cuando empieza, se para, reanuda, etc, a través de las instrucciones incluidas en sus apartados hacer y mientras. A través del mismo se pueden introducir varias variables para controlar más de un tiempo, por ejemplo, para controlar un tiempo para cada jugador.
 
Sin embargo, es importante tener en cuenta que la ejecución del algoritmo puede ser más o menos rápida dependiendo del equipo informático en el que se ruede. Además, en muchas ocasiones puede ser conveniente poder modular el transcurso del mismo.
 
Por ello, los juegos que utilizan tiempo, llevan un control tipo barra para modulación de la velocidad del mismo en la parte superior derecha. Este control, llamado habitualmente TIM, puede ser modificado en cualquier momento del juego y cuyo valor se incluyen en los incrementos y decrementos de tiempo de los juegos.
 

 

Otra cuestión relacionada con el tiempo es que cuando los cronómetros se presentan en pantalla y se quiere que el valor del tiempo aparezca centrado en ellos, al pasar de 3 cifras, a 2 o a 1, la posición del valor del tiempo del cronómetro se descentra. Actualmente DescartesJS contiene funciones que permiten centrar los textos, pero cuando la mayoría de los juegos fueron realizados dichas instrucciones no estaban implementadas. Para ello se utilizaron condicionales que desplazaban la posición de los textos según su número de cifras:
 
 [20+((t>=10)?5),30]
 
Otra opción más reciente fue utilizar controles tipo botón, que no ejecutasen ninguna acción para utiliza cronómetros y marcadores con valores centrados.
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Los juegos didácticos del Proyecto AJDA cuentan con efectos sonoros, que pueden activarse o desactivarse en cualquier momento del juego a través del correspondiente control situado en la parte superior derecha:

 

Al ser pulsado este control el valor de la variable MUS cambia de 0 a 1 y viceversa a través del siguiente cálculo:

MUS=(MUS=0)?1:0
 
Cuando MUS=0, la música está activada y cuando MUS=1 está desactivada. La imagen que se muestra en el control de sonido depende del valor de la variable MUS.
[(MUS=0)?'sonido-on.png':'sonido-off.png']
 
Cada uno de los efectos sonoros de los juegos se encuentra en un fichero con extensión .mp3 y estos se activan normalmente a través de eventos que se de forma alterna cuando se cumplen una determinadas condiciones establecidas por la dinámica del juego.
 
evento='si;' condición='(condiciones) acción='reproducir' parámetro='agua.mp3'
Cuando el efecto sonoro es de mayor duración y este se quiere detener cuando se cumpla una determinada condición, se incluye la palabra stop tras el nombre del fichero en el evento correspondiente.
 
evento='si;' condición='(condiciones) acción='reproducir' parámetro='agua.mp3 stop'

El fichero de texto que contiene el efecto sonoro se encuentra el el mismo directorio o carpeta del juego. Si un fichero de sonido se sustituye por otro con el mismo nombre, el sonido presentado sería el del nuevo fichero.
 
Actualmente DescartesJS tiene la posibilidad de incluir reproductores de audio y vídeo, con panel de controles de reproducción y parámetros específicos que permiten el control de las mismas mediante instrucciones de Descartes.
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