Compañías Retro
Libro interactivo

Título de la obra:
Compañías Retro


Autor:
Juan Guillermo Rivera Berrío



Diseño del libro: Juan Guillermo Rivera Berrío
Código JavaScript para el libro: Joel Espinosa Longi, IMATE, UNAM.
Recursos interactivos: DescartesJS
Fuentes: Lato y UbuntuMono














LICENCIA

Creative Commons Attribution License 4.0.

Prefacio

Este segundo libro sobre juegos retro, se centra en las compañías productoras de vídeojuegos. Hemos seleccionado 27 compañías, en nuestro criterio, las más recordadas o que tuvieron mayor producción. Algunas de estas corporaciones existen hoy en día (Konami, Sega, Capcom, Electronic Arts, entre otras), otras se han fusionado o cambiado de nombre (Namco por Bandai Namco Entertainment, Sierra absorbida por Activision, por ejemplo) y otras han desaparecido (Broderbund, First Star Software y Midway son algunas de ellas).

El libro incluye más de 150 juegos que se pueden ejecutar vía streaming desde el portal Internet ArchiveInternet Archive sirve a millones de personas cada día y es uno de los 300 sitios web más importantes del mundo. Una sola copia de la colección de la biblioteca de Internet Archive ocupa más de 45 petabytes de espacio en el servidor. Es una biblioteca digital gestionada por una organización sin ánimo de lucro dedicada a la preservación de archivos, capturas de sitios públicos de la Web, recursos multimedia y también software., lo que limita el libro a dos condiciones. La primera condición es que sólo es útil si estás conectado a Internet y, la segunda, que el libro existe en tanto que archive.org exista. Esta segunda condición confiamos en que será cumplida por tiempo considerable, el suficiente para que leas y disfutes de la historia de los compañías retro. No obstante, es posible que algunos enlaces sean retirados, como se hizo con los de la corporación Nintendo, compañía que no incluimos en este texto.

Algunas recomendaciones a tener en cuenta. Si tu propósito, además de estudiar sobre la compañias retro, es el poder disfrutar de los juegos lanzados por ellas, sería recomendable adquirir un joystick. Otra recomendación, asociada a la anterior, es leer las instrucciones para cada emulador empleado.

Atari, pionera de la industria de los vídeojuegos, fue creada en Estados Unidos por Nolan Bushnell y Ted Dabney en 1972. Algunos recordamos los inicios de Atari gracias al juego Pong.


Nolan Bushnell es una
En respuesta a una pregunta sobre el creador del Pong (Entrevista en la revista Video Games de agosto de 1982), Bushnell manifiesta que: "el software para Pong fue escrito por un ingeniero llamado Al Alcorn. Pong fue realmente un error. El juego que realmente estaba buscando era un juego de conducción, pero acababa de contratar a Al y le pedí que hiciera una especie de juego simple de ping-pong como ejercicio de práctica, un descarte, de verdad. Resultó ser muy divertido, así que decidimos comercializarlo.

Si bien Pong fue el primer juego comercial, Bushnell reconoce la existencia de otros

Podríamos continuar con más historias de estos dos emprendedores setenteros del siglo XX, como el rechazo a la propuesta de Steve Jobs de su Personal Computer o las batallas con la Commodore y la Intellivision de Mattel, pero nuestro propósito es retroceder a los vídeojuegos desarrollados y lanzados por Atari. Sin mayor presentación, iniciamos con un juego Arcade, variante del Asteroids de Taito:

Blasteroids

Juego desarrollado en 1987 por Atari Games Corporation (posteriormente convertida en Midway Games West). Dado su éxito, fue distribuido para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, C64/128, MSX, MS-DOS PC y ZX Spectrum. Similar a Asteroids, se trata de controlar una nave espacial rotándola para orientarla en la dirección deseada con la cantidad correcta de

empuje. Debes procurar no agotar el combustible que son los escudos de la nave, protegiéndola de colisiones y del fuego enemigo. Una vez que toda la energía se ha ido, la nave se destruye. La nave puede disparar para destruir asteroides y naves enemigas.

Ahora puedes jugar Blasteroids, desde archive.org. Inicialmente, haz clic en el botón del centro, recuerda que es un juego en línea, por lo que debes estar conectado a Internet. Cuando aparezca el mensaje insert coin, presionas la tecla 5 y, para iniciar (Start), la tecla "Control". Puedes hacer clic en el botón superior derecho para jugar en pantalla ampliada.

Uso del mando

En el juego anterior, es sencillo utilizar el teclado para disparar los misiles de la nave; sin embargo, en otros juegos como el que vamos a ver a continuación, es mucho mejor usar un mando o control (joystick).

Crystal Castles

En este juego, desarrollado por Atari, inc., en 1983, te encontrarás con el osito Bentley, atrapado en los castillos de cristal. Para salir, nuestro osito tendrá que recoger todas las gemas ubicadas en todo el castillo. Algo interesante en este juego es la vista isométrica del castillo. Cuando nuestro amiguito Bentley recolecte todas las gemas en cada castillo, pasará a otro con mayor dificultad. Bentley se encontrará con una gran variedad de criaturas peligrosas, que debe evitar. Cada vez que aparezca un sombrero mágico, Bentley debe recogerlo, para hacerse invencible temporalmente.

reproduce una melodía de la Suite Cascanueces.

Practica con el emulador a800 de archive.org. Debes presionar F1 para iniciar el juego y usar el teclado numérico para jugar; por ello, es mejor el joystick.

Moon Patrol


Moon Patrol es un juego de desplazamiento lateral en el que el jugador debe conducir un buggy en la Luna, de una estación a otra, evitando al mismo tiempo estrellarse o ser destruido por naves alienígenas. El vehículo se mueve constantemente hacia la derecha y el jugador puede acelerar o reducir la velocidad, saltar y disparar (disparando simultáneamente hacia arriba y hacia adelante). Hay 25 puntos de control en el camino, cada uno simbolizado con una letra de la A a la Z, y que sirve como un punto checkpoint.

Los peligros en la luna incluyen rocas, pozos que se deben saltar y ovnis que disparan al jugador o bombardean el suelo creando hoyos. Más tarde, el jugador también se encuentra con tanques estacionarios que disparan misiles, minas terrestres, plantas carnívoras que salen de los pozos y cohetes que acechan el buggy por detrás.
En el juego, emulado con a800, observarás que los derechos fuguran para Atari, con fecha en 1983; sin embargo, Moon Patrol es un videojuego clásico de arcade desarrollado y distribuido en Japón por Irem desde 1982.

Disfruta, entonces, del juego (recuerda usar el teclado, si no tienes joystick) y presionar F1 para iniciar:

Uso del ratón

Algunos juegos, de este libro, permiten el uso del ratón, tal como lo verás en el siguiente juego de este capítulo.

Centipede

Desarrollado por Atari, inc. en 1982. En Centipede el jugador queda atrapado en el Bosque Encantado. Armado con solo una varita mágica para alejar a los habitantes de insectos del bosque. El jugador debe usar la varita mágica para disparar chispas

a los insectos que se acercan para ganar puntos presionando el botón del control. Si el jugador es mordido por un insecto, el jugador se paralizará temporalmente y perderá una de las tres varitas mágicas iniciales.

Presentamos una versión de Centipede, desarrollada por ChamProgramming Corporation en 1993, llamada Champ Centipede. Al igual que en el original, el jugador debe deshacerse de todos los insectos que invaden un área de hongos, incluidas las pulgas, las arañas, los escorpiones y el ciempiés. ¡Usa el ratón para jugar!


Recuerda que puedes ampliar la ventana haciendo clic en el botón superior derecho.

Breakout

En torno al breakout, juego lanzado en 1976 por Atari, inc., la historia de los vídeojuegos pudo tener rumbos diferentes. En nuestro libro de juegos retro puedes leer cómo participaron los jóvenes Steve, futuros fundadores de Apple.

Yo iba en un avión para promover la Mac, compartía asiento con Andy Hertzfeld [otro desarrollador de Apple] quien me contó que acababa de leer Zap!, un libro sobre la historia de Atari. Hertzfeld estaba muy impresionado contando que había leído que Steve Jobs había diseñado Breakout. Le expliqué que, en realidad, los dos trabajamos juntos en el desarrollo del juego, y que nos habían pagado 700 dólares por hacerlo. Andy me corrigió: ‘No, en el libro dice que fueron 5,000 dólares’. Poco después compre el libro, y cuando leí cómo Nolan Bushnell narraba que le había pagado a Steve un bono de 5,000 dólares no podía dejar de llorar”, indicó Woz (https://codigoespagueti.com/).

Steve me preguntó si pondría 50,000 dólares a cambio de un tercio de Apple. Yo era tan listo que le dije que no. Es casi gracioso cuando pienso en ello ahora, salvo cuando estoy llorando”, recordó hace algunos años Bushnell (Ibid).

A continuación, presentamos dos versiones del juego. La primera, es la versión original de Steve Wosniak en el emulador de Apple 2e. La segunda versión es para el ordenador C64 (Commodore).

Sólo para la curiosidad, presentamos la versión original de Steve Wosniak (en Apple, obviamente), pues no es fácil usar el teclado para jugar (teclado numérico).

He aquí una versión de la compañía rival de Atari... la Commodore.

Defender

La imagen de la página anterior, aparece en la revista Video Games de diciembre de 1982, en la que se advierte que sólo Atari tiene versiones "caseras" de los juegos mostrados, entre ellos "Defender". Obviamente, eso sólo ocurría en 1982. La descripción del juego "Defender", lanzado por Atari, inc. en 1981, la presenta archive.org, así:

Las señales de "amistad" de la Tierra, transmitidas al espacio profundo y más allá de la Vía Láctea, han atraído a seres extraterrestres... Ahora, ola tras ola de alienígenas guerreros de algún sistema solar no identificado están "en casa" y nos atacan. En la cabina el Universal Space Ship Defender, espera tenso, observando su escáner para acercarse a los extraterrestres. ¡Allí están! Primero viene un Bombardero solitario, colocando minas espaciales. Lo quitas con tus misiles láser sin problemas. Pero una nave Pod de aspecto inocente explota cuando la golpeas, liberando grupos de Swarmers que dividen misiles... Space Intelligence te ha informado que la misión diabólica de los Landers es secuestrar a los humanoides de la Tierra y transformarlos en mutantes voladores horribles programados para destruir las ciudades y tomar el control de la Tierra.

En la ciudad de abajo, los humanoides corren de un lado a otro por las calles como hormigas asustadas. Algunos se encogen de miedo en las puertas, esperando, sin duda, que los Landers los pasen por alto. ¡Ninguna posibilidad! ¡Mira! ¿Ves ese aterrorizado Humanoide retorciéndose impotente a la fuerza del rayo Lander? ¡No hay tiempo que perder! Empuja y dispara ese Lander con tus misiles láser. ¡Ahí! Eso lo atrapó. Ahora sumérgete y atrapa al humanoide. ¡Prisa! ¡Prisa! ¡Está cayendo rápido!

Presentamos un clon de Defender, publicado por Softlair Computer Productions en 1992. La jugabilidad es idéntica a la original. El jugador controla una nave espacial que debe usar para evitar que los extraterrestres secuestren personas. Esta versión se puede jugar con el teclado, el mouse o el joystick.

Eugene Jarvis, creador y desarrollador del juego, adoptó el nombre Defensor (Defender), recordando la serie dramática de los años 60, The Defenders. Cuando Defender llegó a las salas recreativas, llenas de clones de Space Invaders, los jugadores se enamoraron rápidamente de él.

Demon Attack

Demon Attack es un juego de disparos escrito por Rob Fulop para el Atari 2600 y publicado por Imagic en 1982.

Demon Attack tiene una jugabilidad similar a Space Invaders. Controlas un cañón láser en la parte inferior de la pantalla y necesitas destruir oleada tras oleada de demonios de colores brillantes. Los demonios rebotan alrededor de la pantalla en patrones extraños e intentan destruir tu cañón con bombas o rayos láser. Cuando disparas a un demonio, será reemplazado por otro o se dividirá en dos demonios más pequeños dependiendo de la ola que estés jugando (archive.org).

Cavern of Mars

Juego programado por Greg Christensen y distribuido por Atari en 1982; archive.org, lo describe así:

¡Las flotas galácticas marcianas rodean el planeta y exigen su rendición! El Alto Mando Terra IV sabe que su caza espacial, el HELICON VII, es el único que está equipado para invadir la sede de Marte en lo profundo de las Cavernas de Marte. Tu misión: sabotear el sistema de defensa marciano activando su mortal bomba de fusión.

Baja de dos a cinco cavernas, dependiendo del nivel de dificultad. No golpees las paredes de la caverna ni ningún objeto marciano. Tendrás que disparar a los tanques de combustible a medida que avanzas porque usas combustible constantemente. Debes atravesar todas las cavernas hasta la bomba de fusión, que luego tocas para activar. Una vez activado, debes volver a la superficie antes de que explote la bomba.

Christensen continuó la saga de Caverns en 1981 con una secuela llamada Phobos, versión mejorada con mejores gráficos:

Los niveles fueron cambiados por subniveles con letras por nombre; tras perder una vida, la acción se reinicia al comienzo del subnivel en vez de al principio de nivel. El sistema es similar al utilizado en Moon Patrol. Phobos fue seguido de Caverns of Mars II en 1982. Esta versión era más parecida al videojuego Scramble, incluyendo los cohetes que eran lanzados desde tierra y que eran los principales oponentes en este juego. No es claro si Caverns II fue vendido a través de Atari (APX), pero fue vendido por medio de Antic Software, el sucesor del catálogo de APX (https://es.wikipedia.org/s).

Te compartimos el enlaces a los dos juegos; para ello, haz clic sobre las siguientes imágenes.
Los dos juegos se abren con el emulador de Atari a800. Una vez cargado cada juego, presionas F1 para iniciar. Es recomendable el uso del joystick, si no lo tienes, te recomendamos adquirirlo para disfrutar plenamente de estos juegos retro. Si los juegas con el teclado, debes hacerlo con "el teclado numérico, así: 0 para disparar y 2, 4, 6 y 8 para el desplazamiento.
Parte de los éxitos de la compañía Atari se debió a los licenciamientos de juegos por parte de Namco. No es extraño que todavía se asocie Pacman y Galaxian con Atari. Pero, Atari tuvo continuas debacles, que la llevó a fusionarse con otras compañías como JTS inc. y, a la fecha, se encuentra en manos de Infogrames, mientras que en Europa sus juegos se editan bajo el nombre de Namco Bandai Games.

Pacman

En el libro juegos retro, puedes explorar la historia de este famoso personaje. En este apartado, presentamos la descripción dada por archive.org:

Pac-Man, uno de los juegos más populares e influyentes de la década de 1980, está protagonizado por un pequeño y amarillo mazcador de puntos, que recorre el laberinto de los diversos puntos y frutas que habitan en el tablero.

El objetivo de Pac-Man es desafiado continuamente por cuatro fantasmas: el tímido fantasma azul Bashful (Inky), el fantasma rojo (Blinky), el veloz fantasma rosado Speedy (Pinky) y el olvidadizo fantasma naranja Pokey (Clyde). Un toque de cualquiera de estos fantasmas significa una pérdida de vidas para Pac-Man.

Pac-Man puede cambiar las formas de sus perseguidores comiendo los cuatro Energizadores ubicados dentro del laberinto. Durante este tiempo, los fantasmas se vuelven azules y Pac-Man puede comerlos para obtener puntos de bonificación. Esto solo dura un tiempo limitado, ya que los ojos de los fantasmas flotan de regreso a su caja central y se regeneran para perseguir a Pac-Man nuevamente.

Sobrevive a unas cuantas rondas de juego y disfruta de intermedios humorísticos entre Pac-Man y los fantasmas.

Pacman fue diseñado por Toru Iwatani y lanzado en 1980, a partir de esa fecha han surgido una buena cantidad de versiones y clones. A continuación, puedes disfrutar de una versión de 1990 diseñada para las consolas Sega; obviamente, con gráficos y sonido significativamente mejorados.

La razón por la cual Pac-Man fue exitoso se debió al concepto original de tratar de hacer un juego para atraer a las mujeres a los lugares de juegos y diseñar un juego que sea fácil de jugar y muy accesible. Es muy simple de manipular. Entonces, esta simplicidad básica fue un ingrediente clave en el éxito del juego (Iwatani, 2007).

Galaxian

Tal como lo indicaba Iwatani, en un juego no hay un sólo desarrollador. Galaxian, lanzado en 1979, fue diseñado por Kazunori Sawano y Shigekazu Ishimura, programado por Kōichi Tashiro.

Galaxian es un shoot 'em up en el que el jugador está en la parte inferior de la pantalla, con una disposición de extraterrestres en la parte superior. El jugador se mueve hacia la izquierda y hacia la derecha para apuntar a un alienígena, luego dispara una bala por la pantalla, y el alienígena que golpea es asesinado. Los alienígenas se clasifican como Drones, Emisarios, Avispones y Comandantes, y los que están más arriba en la pantalla dan más puntos cuando son destruidos. A intervalos establecidos, un enemigo se moverá por la pantalla hacia ti, escoltando a un bombardero, lo cual es un momento de alto peligro (archive.org).

Dos años después, Namco inicia la serie "Galaga" como sucesor de Galaxian, agregando mejores calidades gráficas y habilidades en el juego. Parte de la saga la puedes disfrutar en la siguiente página.

¡Presiona 1 para iniciar el juego!

Ms Pac-Man

La jugabilidad de la Sra. Pac-Man es en gran medida idéntica a la del Pac-Man original. El jugador gana puntos comiendo bolitas y evitando fantasmas.

Algunas diferencias con el Pac-Man original:
El juego tiene cuatro laberintos diferentes.
Los espacios entre las paredes se han rellenado.
Los patrones de comportamiento de los fantasmas son diferentes.
El fantasma naranja se llama Sue, en lugar de Clyde
Los efectos de sonido y la música son muy diferentes.

Compruébalo en el siguiente juego licenciado para SEGA. Una vez cargado el juego, haz clic en 1 para iniciarlo.

Algunos juegos de este libro, son emulados por el MAME, que es un acrónimo de Multiple Arcade Machine Emulator.

El objetivo principal de MAME es ser una referencia al funcionamiento interno de las máquinas emuladas. Esto se hace tanto con fines educativos como de conservación, para evitar que el software histórico desaparezca para siempre una vez que el hardware en el que se ejecuta deja de funcionar. Por supuesto, para preservar el software y demostrar que el comportamiento emulado coincide con el original, también debe poder usar el software. Esto se considera un efecto secundario agradable y no es el enfoque principal de MAME (https://www.mamedev.org/).

Hemos hecho esta parada, pues es importante que recuerdes cómo iniciar un juego emulado por MAME, tal como ocurre con el próximo juego y otros anteriores.
Muchos juegos de arcade funcionaban con monedas; por ello, las teclas 5 a 8 en el teclado insertan monedas para los jugadores 1-4 y las teclas 1 a 4 son los botones de inicio para esos jugadores. Para un solo jugador, inserta la moneda presionando 5 y comienza el juego presionando 1.

Pole Position

Uno de los juegos de Namco, desarrollado para Atari en 1982, fue el Pole Position, en el que Toru Iwatani es su diseñador. Este juego de carreras de Fórmula 1, primero se debe calificar compitiendo en la vuelta clasificatoria en 73 segundos o menos.

Durante el Gran Premio, el jugador competirá contra el temporizador de carrera, así como contra otros coches de carreras. Si el jugador no supera el Temporizador de carrera en cualquier vuelta, se le acaba el juego. Completar la carrera al llegar a la línea de meta le otorgará al jugador 200 puntos por cada segundo restante en el Temporizador.

Blazer

Damos un salto a 1987, año en el que Namco lanza este juego en el que el jugador debe alternar entre un tanque llamado "Vanguard" y un helicóptero llamado "Hardy", para matar enemigos tanto en tierra como en el aire. Al inicio irás acompañado de tanques amigos, que serán destruidos... no te preocupes, que luego podrás tomar venganza.

Dig Dug es un juego de arcade de 1-2 jugadores en el que debes usar tu pala para cavar en la tierra. Para evitar que hagas esto, hay dos monstruos, llamados Pooka y Fygar, que te perseguirán continuamente. La única arma que llevas es una bomba de aire,

que puedes usar para inflar a los monstruos hasta el punto en que explotan. Además, las rocas están dispersas por toda la tierra, y puedes usar estas rocas para aplastarlas. Si los monstruos no te encuentran durante varios segundos, eventualmente se convertirán en fantasmas, que podrán caminar por la tierra.

Super Pac-man

Super Pac-Man es el cuarto título de la serie de juegos Pac-Man, lanzado en 1982.

El sonido y la mecánica de juego se alteraron radicalmente de las dos primeras entradas en la serie Pac-Man: en lugar de comer puntos, se requiere que el jugador coma llaves para abrir puertas, que abren secciones del laberinto que contienen lo que en juegos anteriores se conocían como "frutas" (alimentos como manzanas y plátanos, u otros premios como los buques insignia de Galaxian), que ahora son los artículos básicos que deben eliminarse (wikipedia.org).

Super Xevious

Super Xevious es otro juego arcade de disparos de desplazamiento vertical, lanzado por Namco en 1984.

Una vez más, los habitantes del planeta Xevious, controlados por la supercomputadora GAMP, están atacando la Tierra, su antiguo planeta natal, dispuestos a volver a capturarla por la fuerza. Las torres SOL han emergido del suelo en nuestro planeta, controladas remotamente por GAMP, ayudando a los xevianos en su invasión. ¡Solo los valientes pilotos del avión Solvalou pueden evitar esta nueva amenaza! (archive.org).

Splatterhouse

Splatterhouse es un juego arcade del género lucha/terror, lanzado en 1988. Fue popular en la consola PC Engine o TurboGrafx (ver cubierta del juego en la página anterior).

Rick y su novia Jennifer entran a West Mansion (Splatterhouse) para estudiar las enseñanzas de parapsicología del Dr. West para un proyecto escolar. Después de un relámpago y un grito, Jennifer se fue, y Rick se quedó usando la máscara de terror, lo que le da al usuario una gran fuerza. Rick debe sobrevivir a siete niveles empapados de sangre llenos de cadáveres, demonios y otras criaturas perturbadoras en este juego de arcade (archive.org).

Otra vez Atari es la génesis de una de las mayores distribuidoras de videojuegos (tercera en el mundo), que seguramente la identificas por juegos como el Call of Duty.
Activision fue el primer distribuidor independiente para la Atari 2600. La empresa fue fundada por el ejecutivo de la industria discográfica Jim Levy y los ex programadores de Atari David Crane , Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead. Levy adoptó la estrategia de promocionar a los creadores de juegos junto con los propios juegos. Entonces, al principio de 1980 (wikipedia).
Crane inició su carrera en Atari, desarrollando videojuegos para el Atari 2600.
En una reunión con un compañero Alan Miller en un juego de tenis, Miller le expuso su plan de dejar la compañía y fundar una en la que le dieran más reconocimiento a los diseñadores de videojuegos. Tras esta reunión, dejó Atari en 1979 y fundó Activision junto con Miller, Jim Levy, Bob Whitehead y Larry Kaplan.
The Dreadnaught Factor es un juego de disparos de desplazamiento vertical escrito por Tom Loughry para Mattel Intellivision y publicado por Activision en 1983. Es uno de los varios juegos de Intellivision desarrollados en Cheshire Engineering para Activision.

H.E.R.O.

Videojuego escrito por John Van Ryzin y publicado por Activision en 1984. Fue tal su éxito que fue licenciado para Apple, Atari, ColecoVision, Commodore 64, MSX y ZX Spectrum.

¡Hay problemas en las minas! La actividad volcánica ha atrapado a numerosos mineros, y es tu trabajo salvarlos. Como Roderick Hero, debes atravesar el peligroso pozo de minas evitando las peligrosas criaturas y la lava, y descubrir dónde están los mineros antes de que te quedes sin energía. Un paquete de accesorios te permitirá flotar y volar alrededor del pozo de minas y evitar los peligros que hay dentro. Tu casco presenta un haz de micro láser de corto alcance que puede usarse para destruir los murciélagos, arañas, serpientes y otras criaturas que encontrará en las minas (archive.org). Debes seleccionar el número de jugadores "F2" y presionar "F1" para iniciar.

Kaboom

Este videojuego fue ideado por Larry Kaplan en 1981 para la Atari 2600.

¡El terrorista loco anda suelto! Mientras corre de un lado a otro en la parte superior de la pantalla, debes atrapar las bombas que arroja en cubos de agua. Se gana un punto por cada bomba atrapada, pero se pierde con una de las bombas, ¡y Kaboom! A medida que avanzan los niveles, el bombardero loco se moverá cada vez más rápido y lanzará más y más bombas. Comienzas el juego con tres cubos y pierdes uno cada vez que se pierde una bomba. El juego termina cuando todos tus cubos de agua se han ido. Presiona F1 para iniciar.

¡El famoso ladrón Harry Hooligan anda suelto! Interpretas al oficial Keystone Kelly, enviado a capturar a Harry. Harry está atrapado en un centro comercial de cuatro pisos, y corre tan rápido como puede para llegar a la salida en la parte superior. Tu trabajo es alcanzarlo y enviarlo a prisión. Si Harry puede llegar a la cima antes de que lo atrapes, tendrás que volver a intentar ese nivel.

Megamania

Videojuego creado por Steve Cartwright para la consola Atari 2600 en 1982.

MegaMania es un juego de acción arcade con una jugabilidad similar a Space Invaders. Controlas una nave espacial en la parte inferior de la pantalla y necesitas defenderte de numerosas oleadas de atacantes. Pero en MegaMania, los atacantes son mucho más extraños que los alienígenas invasores. ¡Hay hamburguesas, diamantes, planchas de vapor, pajaritas, dados espaciales y más! Debes ganar puntos destruyendo tantos atacantes extraños como puedas antes de que se agote tu suministro de energía (archive.org).

¡La genialidad de David Crane!
¡Cuando cargue el juego, Presiona 5 y luego 1!

Pitfall

En la página anterior presentamos la versión de Pitfall de 1994 (Pitfall The Mayan Adventure), diseñada en asociación con Redline Games, para las consolas Sega Génesis, Super Nintendo y Sega CD. La versión para PC fue la primera versión comercial para el sistema operativo Windows 95.

Sabemos que 1994 está en lo límites de lo que consideramos "juegos retro"; por ello, nos retrocederemos 12 años más, para describir la historia original (1982), cuyo juego podrás disfrutar en la siguiente página, además de Pitfall II (1985):

¡Pitfall! es un videojuego lanzado por Activision para el Atari 2600 en 1982. Es el segundo juego más vendido hecho para el Atari 2600 (después de Pac-Man), con más de 4 millones de copias vendidas.

El jugador debe maniobrar un personaje (Pitfall Harry) a través de una jungla, en un intento de recuperar 32 tesoros en un período de tiempo de 20 minutos. En el camino, debe sortear numerosos peligros, como hoyos, arenas movedizas, troncos, fuego, serpientes de cascabel, escorpiones y cocodrilos. Harry puede saltar o evitar estos obstáculos escalando, corriendo o columpiándose en lianas. El tesoro incluye lingotes de oro y plata, anillos de diamantes y bolsas de dinero. Debajo de la jungla hay un túnel al que Harry puede acceder a través de escaleras encontradas en varios puntos (archive.org).

¡En Pitfall II Presiona 5 y 1 para iniciar el juego!

Radical Rex

Retornamos a 1994 con Radical Rex, videojuego de plataformas publicado por Activision y desarrollado por Beam Software para Super Nintendo, Sega Génesis y Sega CD. El juego está protagonizado por Radical Rex, un Tyrannosaurus rex que practica skate y escupe fuego.

Radical Rex debe salvar su tierra, y a su novia Rexanne, de un mago malvado llamado Sethron. En su camino hay dinosaurios, criaturas marinas y otros monstruos. Rex tiene algunas habilidades, incluido un rugido que mata o hiere a todos los enemigos (archive.org).

River Raid

Otro salto a 1982 con este clásico, diseñado por Carol Shaw...¿una mujer?, así es, fue la primera mujer en participar en la industria de los vídeojuegos.

El jet del jugador se estrella si choca con la orilla del río o una nave enemiga. Si el avión del jugador se queda sin combustible, se estrella. Asumiendo que el combustible se puede reponer, y el jugador evade el daño, el juego es esencialmente ilimitado.

El jet del jugador no puede maniobrar hacia arriba y hacia abajo en la pantalla, solo a izquierda y derecha. Sin embargo, puede acelerar y desacelerar (archive.org). ¡Presiona 2 para jugar!

Sega una corporación japonesa fundada por americanos

La historia de la Corporación SEGA la presentamos, inicialmente, tal como aparece en la Enciclopedia Británica:

Sega Corporation, compañía de software y hardware creada en los Estados Unidos, pero ahora con sede en Japón, que desarrolló computadoras y tecnología de juegos electrónicos. Sega se originó en 1940 como Standard Games, una compañía de juegos que funciona con monedas en Hawai.

Mientras proporcionaba juegos para bases militares, la compañía se llamaba Standard Games, pero, tras mudarse a Japón en 1952, la compañía pasó a llamarse Service Games of Japan, que luego se fusionó con Rosen Enterprises para crear Sega Enterprises. Sega lanzó un popular juego de arcade llamado Periscope en 1965 y también creó los destacados arcade Zaxxon (1982) y Out Run (1986). A principios de la década de 1980, Sega lanzó su primer sistema de consola, el SG-1000, que generó más de $200 millones en ingresos. En los próximos años, Sega sufrió varios cambios de propiedad. La compañía lanzó más consolas, el Sega Master System (1986) y el Sega Genesis (1988), comenzando una seria competencia con su principal rival, la consola Nintendo, por el control del mercado de los videojuegos.

Después de ver el Sistema Maestro derrotado por el Sistema de Entretenimiento de Nintendo (NES), Sega lanzó una agresiva campaña de marketing y, con la ayuda de la tecnología superior de Sega Genesis, pudo recuperar una gran parte del mercado de videojuegos. Cuando se lanzó el Super Nintendo Entertainment System (SNES), a principios de la década de 1990, Sega presentó Sonic the Hedgehog, un juego basado en un veloz erizo azul diseñado para parecer más moderno que la mascota de Nintendo, Mario, de la serie de juegos Mario Brothers. Sonic generó muchos juegos populares y se convirtió en la cara de la compañía. Se produjo una larga batalla por la supremacía con Nintendo, que resultó en la derrota de Sega; sin embargo, ambas compañías prosperaron durante las llamadas guerras de consolas.

Sega pasó a crear varios sistemas de consola más, incluidos el Saturn en 1994 y el Dreamcast en 1998, pero las nuevas compañías que ingresaron a la competencia y las bajas ventas hicieron que Sega abandonara por completo el desarrollo de la consola en 2001. Desde entonces, Sega se ha centrado en el diseño de software y ha trabajado como un desarrollador de juegos de terceros para sus franquicias más exitosas, como Sonic the Hedgehog, Total War y Virtua Fighter.

En la historia presentada, es notoria la ausencia de los protagonistas fundadores de la corporación, que sí relata, la página de https://segaretro.org:

Sega comienza con el establecimiento de "Juegos de servicio", Hawai, que se originó el 1 de septiembre de 1946 cuando Irving Bromberg y su hijo, Martin Jerome Bromberg, formaron una sociedad con James L. Humpert para fabricar y distribuir máquinas tragamonedas y otros dispositivos que funcionan con monedas, principalmente a personal estadounidense estacionado en Asia en los años posteriores a la Segunda Guerra Mundial. Llamaron a la asociación Service Games.

En la revista Next Generation de diciembre de 1996, se afirma que fue David Rosen (ver foto al lado) el fundador de Sega en 1952 que coincide, en fecha, con la Enciclopedia Británica. Pero, en un periódico de anuncios de Honolulu de diciembre de 1946, se evidencia que los Bromberg y Humpert fueron los fundadores:

Altered Beast

Iniciamos con un videojuego de arcade del año 1988, creado por Makoto Uchida

¡Altered Beast es un beat´em up en el que controlamos a un centurión que murió en batalla. Este centurión fue traído de la muerte por Zeus para rescatar a su hija Atenea de Neff, el malvado Señor del Mundo Oculto. El jugador pelea contra no-muertos y hordas demoníacas, controlando al héroe cambiante de forma. Hay que superar varios niveles para rescatar a la diosa secuestrada https://es.wikipedia.org.

Una versión para DOS de 1990, la puedes disfrutar a continuación:

Buck Rogers

En 1982, Sega lanza el vídeojuego Buck Rogers: Planet of Zoom.

... es una carrera de obstáculos de ciencia ficción para un solo jugador, donde el jugador controla la nave espacial de Buck Rogers y debe guiarla a través de múltiples pares de pilones a lo largo del juego. Controlar la nave implica desplazarse lateralmente hacia la izquierda o hacia la derecha, detenerse, avanzar (más rápido) y retroceder (más despacio). Además, la nave espacial también puede disparar su arma para liberar un par de rayos de energía.

Las siguiente versión es para Atari (presiona F1 para iniciar):

Golden Axe

Nuevamente Makoto Uchida nos ofrece otro vídeojuego de gran impacto. Se trata de Golden Axe, lanzado en 1989 para la consola Sega Génesis, que luego se licencia a más de 10 consolas y PCs.

El juego tiene lugar en la tierra ficticia de Yuria, un mundo medieval de fantasía de Conan el Bárbaro. Una entidad malvada conocida como Death Adder ha capturado al Rey y a su hija, y los mantiene cautivos en su castillo. Tres guerreros emprendieron una misión para rescatar a Yuria y vengar sus pérdidas a manos de Death Adder...

Out Run es un juego arcade lanzado en 1986 y diseñado por Yu Suzuki. Se destaca por su hardware innovador, gráficos y música pioneros, características innovadoras como ofrecer al jugador opciones tanto en banda sonora como en rutas no lineales, y su fuerte tema de lujo y relajación. En entrevistas retrospectivas, Yu Suzuki ha clasificado Out Run no como un juego de carreras, sino como un juego de "conducción".

Out Run fue trasladado a muchas de las consolas domésticas y sistemas informáticos de la época.

Sonic the Hedgehog

Este vídeojuego de plataforma creado por Naoto Oshima y Yuji Naka, lanzado en 1991, narra las aventuras del personaje titular en su búsqueda para derrotar al antagonista de la serie, el Dr. Robotnik. La historia del juego se centra en los esfuerzos de Sonic para detener los planes del Dr. Robotnik para dominar el mundo, liberar a los animales atrapados y recolectar seis esmeraldas mágicas conocidas como las Esmeraldas del Caos.

Sega crea este simpático erizo para hacerle competencia al Mario de Nintendo, personaje que tuvo tanto éxito que también está presente en cómics, dibujos animados y libros.

Disfruta de la versión para Sega Génesis ¡Haz clic en la tecla "1"!, cuando cargue el juego.

Alex Kidd

Vídeo juego diseñado por Hirokazu Yasuhara en 1990. Presentamos la quinta versión, llamada "Alex Kidd in the Enchanted Castle". ¡Presiona la tecla "1", para iniciar!:

Alex Kidd en el Castillo Encantado sigue a Alex mientras se abre camino a través del planeta ficticio Paperock en busca de su padre perdido, el Rey Thor. Alex tiene acceso a varios artículos y vehículos que lo ayudan a completar su búsqueda, incluida una moto, un pedóptero y un palo de pogo, que le otorgan habilidades únicas (archive.org).

Shinobi

Un clásico de juegos, lanzado en 1987 como inicio de una saga de 12 juegos hasta 2004. ¡Presiona las teclas "5" y "1", para iniciar!:

Shinobi es un juego de acción de desplazamiento lateral, en el que el jugador controla a un ninja moderno llamado Joe Musashi que tiene la misión de rescatar a sus estudiantes secuestrados por un grupo de terroristas. A través de cinco misiones, Musashi debe dirigirse a la sede de la organización criminal Zeed y liberar a todos los rehenes (archive.org).

Brøderbund fue fundado por los hermanos Doug y Gary Carlston en 1980, la empresa publicó y distribuyó algunos de los software de consumo más vendidos de todos los tiempos, como The Print Shop, PrintMaster, 3D Home Architect y Family Tree Maker. La marca Brøderbund también incluía productos de software para crear, administrar y compartir contenido multimedia, como fotos, edición de video y música, además de ser líder de software educativo (https://en.wikipedia.org/wiki/Broderbund). Una curiosa convocatoria de programadores, la puedes observar en esta imagen:

En 1999, Mattel compró Broderbund; en 2001 Ubi Soft compró la División de Entretenimiento de Brøderbund y Riverdeep Interactive Learning adquirió su División de Educación .

El nombre de la nueva compañía de los hermanos Carlston se obtuvo al agregar la palabra artificial "broder" (una combinación de palabras suecas y danesas que significan "hermanos") a la palabra alemana "bund" (que en inglés significa "alianza"). Su hermana Cathy se unió a ellos un año después, y se pusieron en marcha, publicando títulos como Choplifter (1982), David’s Midnight Magic (1982), Lode Runner (1983), Gumball (1983) y Karateka (1984). A principios de 1984, la revista de tecnología InfoWorld estimó que Brøderbund estaba vinculado al rango de la décima compañía de software de microcomputadoras más grande, y era la compañía de software de entretenimiento más grande con US $ 13 millones en ventas en 1983.

Doug, Cathy y Gary Carlston

Choplifter

Iniciamos con un videojuego de 1982, creado por Dan Gorlin

En este juego se maneja un helicóptero para rescatar a personas de los campos de prisioneros de guerra. El éxito de Choplifter lo llevó a una variedad de plataformas, incluyendo el SG-1000 en 1985 y el Sega Master System en 1986 (archive.org).

Una versión para SG-1000, la puedes disfrutar a continuación (haz clic en control para iniciar):

Drol

Un segundo juego, diseñado por Benny Aik Beng Ngo, donde el jugador controla un robot que vuela a través de un laberinto de cuatro pisos, intentando rescatar a personas y animales mientras evita trampas y enemigos como criaturas alienígenas, serpientes, águilas, imanes y hachas.

Drol es un juego SG-1000 lanzado en 1985. Desarrollado originalmente por Brøderbund para varias computadoras domésticas en el oeste, Sega lo trajo al SG-1000 y lo lanzó exclusivamente en Japón. Juegas como un robot que debe rescatar a sus hijos.

Lode Runner es un juego de rompecabezas/acción desarrollado originalmente por Douglas E. Smith y publicado en 1983. Llegó a muchas computadoras domésticas y consolas de videojuegos de la época, incluido el SG-1000 (archive.org), que pesentamos a continuación.

Los niveles están orientados a los acertijos. El jugador controla un personaje que debe recoger todas las piezas de oro en un nivel y luego llegar al final mientras es perseguido por varios enemigos. Es uno de los primeros juegos en incluir un editor de niveles (wikipedia.org).

Príncipe de Persia, diseñado por Jordan Mechner en 1989, se constituyó en un éxito por la notable fluidez de animación lograda en el protagonista, no vista hasta entonces (wikipedia.org)

Mientras el Sultán de Persia está librando una guerra en un país extranjero, su Gran Visir Jaffar organiza un golpe de estado. Su camino hacia el trono se encuentra a través de la encantadora hija del Sultán. Jaffar la secuestra y amenaza con matarla si se niega a casarse con él. Mientras tanto, el hombre que ama la princesa es arrojado a la mazmorra. Tiene solo una hora para escapar de su prisión, derrotar a los guardias en su camino y detener a Jaffar antes de que se produzca el terrible matrimonio (archive.org).

Jordan Mechner

Autor, diseñador de juegos, novelista gráfico y guionista estadounidense es mejor conocido como un pionero de la narración cinematográfica en la industria de los videojuegos y como el creador de Prince of Persia, una de las franquicias de videojuegos más exitosas y duraderas de todos los tiempos.

Mechner comenzó su carrera como creador de videojuegos en la década de 1980 en la escuela secundaria en Chappaqua, Nueva York, en una computadora Apple II de 16K comprada con sus ganancias produciendo y vendiendo cómics inspirados en la revista Mad y dibujando caricaturas en ferias locales. Desarrolló y programó su primer juego, Karateka, mientras estudiaba en la Universidad de Yale. Después de graduarse de Yale con un B.A. en psicología, Mechner mejoró de 8 mm a VHS para crear la animación rotoscópica para su próximo juego, Prince of Persia, utilizando a su hermano David de 16 años como modelo, Mechner completó el Príncipe de Persia para la Apple II en 1989.

Karateka

El malvado Akuma destruyó la tierra natal del protagonista, mató a muchos de sus amigos y secuestró a la princesa Mariko. Afortunadamente, el héroe es experto en artes marciales, por lo que su inevitable búsqueda para llegar al palacio de Akuma y rescatar a Mariko tiene una posibilidad de éxito. Karateka presenta una sucesión de oponentes cada vez más difíciles. Hay tres tipos de golpes y patadas disponibles tanto para el personaje del jugador como para sus enemigos.


En 1969, el empresario Kagemasa Kozuki fundó Konami como una empresa de alquiler y reparación de jukebox. Cuatro años más tarde, Konami Industry Co., Ltd. se incorporaría oficialmente a medida que el negocio cambiara hacia la creación de varias máquinas recreativas bajo la dirección de Kozuki y los nuevos socios. El nombre Konami se deriva de las primeras partes de los apellidos de sus fundadores Kagemasa Kozuki, Yoshinobu Nakama, Hiro Matsuda y Shokichi Ishihara que también significa "pequeña ola" en japonés.

Konami comenzaría a lanzar juegos de arcade apropiados en 1978, como el clon de Space Invaders Space King. Con el paso del tiempo, las cosas mejorarían con títulos como Astro Invader de 1980, el primero de muchos juegos de Konami publicados por Stern Electronics. El próximo año sería particularmente exitoso para Konami con éxitos innovadores como el shoot-em up Scramble y su secuela Super Cobra, y el clásico Frogger, que generaría docenas de secuelas y imitaciones y se introduciría en la cultura pop. como uno de los juegos más emblemáticos de la era dorada de los recreativos.

1981 vería el primer lanzamiento de la consola doméstica de Konami con Strategy X para el Atari 2600. Konami apoyaría brevemente al 2600 con un puñado de títulos para el sistema, incluidos los puertos de Frogger y Pooyan (https://honeysanime.com/).

Son muchas las historias que podíamos contar para cada compañía que hemos venido presentando, pero ello implicaría escribir un libro completo para cada una. En el caso de Konami, hemos seleccionado una noticia lamentable: "el despido de Hideo Kojima, diseñador vinculado a la compañía desde 1986, y alguna vez vicepresidente de Konami.

De Kojima recordamos juegos como Penguin Adventure, Snatcher y la aclamada serie "Metal Gear"... pero, vamos a la noticia:

... en un reciente tema de discusión han emergido toda clase de rumores de una supuesta fuente directa de Konami que asegura que Hideo Kojima dejó la compañía debido a que ésta se enfocará en juegos móviles y de azar, además de que, según parece, el director general de Konami, Kagemasa Kozuki, detestaría la personalidad de dicho diseñador y estaría apostando por "destruir la franquicia Metal Gear".

La información coincide con rumores que han poblado las redes de insiders durante semanas sobre la posible razón del despido de Hideo Kojima, que coincidió con el anuncio de Nintendo de dedicarse al desarrollo de títulos móviles con DeNA. Al parecer, dicho evento dio carta blanca para que Kagemasa implementara su plan de quemar los barcos y dar el giro completo hacia los títulos de celular y apuestas (https://www.3djuegos.com).

Muchos de los juegos exitosos de Konami, son posteriores a 1995, fecha límite que nos hemos puesto para los juegos que consideramos retro.

Hemos seleccionado, entonces, siete juegos para el recuerdo. Otros juegos, pese a viejas disputas, tienen licenciamiento para Nintendo, corporación que no incluimos en este libro, pues archive.org, nuestro soporte, ha retirado los juegos de esta compañía, entre ellos las sagas de Castlevania y Contra.

Antarctic Adventure

En este juego, lanzado en 1986, aparece Hideo Kojima junto a Ryouhei Shogaki, como diseñadores del juego.

Como pingüino, debes viajar por la Antártida, abriéndote camino entre las bases antes de que se agote el tiempo. Esto suena fácil, ¿verdad? Incorrecto. Dificultando su progreso habrá grietas de hielo y focas leopardo. Puedes saltar sobre las grietas, pero saltar sobre las focas leopardo puede ser difícil. Puedes acelerar o reducir la velocidad del pingüino para evitar estos dos peligros (archive.org)

Circus Charlie

Circus Charlie es un videojuego arcade publicado por Konami en 1984.

Eres Charlie, miembro de una compañía de circo. Tu trabajo es complacer a la multitud realizando cinco acrobacias que desafían a la muerte; en la primera, tu y el león deben saltar a través de varios anillos de fuego. Recuerda evitar las jarras que emiten fuego. Debes hacer esto por 100 metros (archive.org)

Frogger

En la cubierta, puedes leer: distribuido por Parker Brothers para Atari, bajo licencia Sega... ¿qué pasó?, ¿dónde está Konami? Frogger es un videojuego publicado en 1981, inicialmente como Arcade. Es cierto que la licencia para la distribución mundial fue de Sega, pero el diseñador es John Harris trabajando para Konami. Frogger es un clásico de clásicos, con varias versiones, una de ellas, la de Sega Master System, la presentamos a continuación (Presiona "1" para iniciar el juego).


G.I. Joe

Juego de Konami, diseñado por Ken Lobb en 1991.

G.I. Joe - A Real American Hero es un juego de disparos en tercera persona, similar al juego de arcade Rambo III (o Space Harrier, pero solo a pie) basado en el G.I. Joe: una línea de juguetes Real American Hero y dibujos animados. La malvada organización Cobra está utilizando el terrorismo de masas para lograr su objetivo de dominar el mundo y depende de usted detenerlos (archive.org).

Letal Enforcers

Otro juego de Konami, diseñado por Y. Hatano en 1992.

Este es un juego de disparos lanzado para las salas de juego por Konami. Los gráficos del juego consisten completamente en fotografías digitalizadas. Las versiones caseras se lanzaron para NES, Sega Genesis y Mega-CD/ ega CD durante el año siguiente se incluye una pistola de luz con forma de revólver conocida como Konami Justifier (archive.org)

Sunset Riders

Un verdadero viejojuego de 1981 de diseñador desconocido.

Juego de disparos de desplazamiento lateral, en el que eres un piloto de helicóptero en una misión de vigilancia en territorio enemigo; tu objetivo es sobrevivir a través de los diversos obstáculos y anotar tantos puntos como sea posible. Edificios altos, montañas, túneles estrechos y varios enemigos (como tanques, cohetes, minas y más) pueden interponerse y destruir su helicóptero si no tiene cuidado. (archive.org).

Super Cobra

Otro juego de Konami, diseñado por Y. Hatano en 1992.

Este es un juego de disparos lanzado para las salas de juego por Konami. Los gráficos del juego consisten completamente en fotografías digitalizadas. Las versiones caseras se lanzaron para NES, Sega Genesis y Mega-CD/ ega CD durante el año siguiente se incluye una pistola de luz con forma de revólver conocida como Konami Justifier (archive.org)

¿Recuerdan los fundadores de Activision?, Accolade fue fundada en 1984 por Alan Miller y Bob Whitehead, el nombre fue elegido sobre la base de que su antiguo lugar de trabajo (Activision) se basó en un nombre alfabéticamente más alto que Atari, y querían que su nombre estuviera, alfabéticamente, por encima de Activision.

Accolade fue un éxito desde el principio, debido a su destreza técnica, y muchos ex empleados de Activision vinieron a la compañía. Las ventas de la compañía disminuyeron a principios de los 90, Alan Miller se fue (en 1994), y sólo cinco años después fueron adquiridas por Infogrames (que irónicamente cambió su nombre a Atari en 2003, la compañía originaria de los fundadores). También estuvieron involucrados en una demanda sin precedentes entre ellos y Sega por problemas de licencia (https://www.mobygames.com).

Accolade se enfocaría al desarrollo de videojuegos para ordenadores personales, tanto de 8 como de 16 bits, iniciando su carrera con títulos como Law of the West, Psi-5 Trading Company, The Dam Busters, Mean 18 Golf, Test Drive o HardBall!. Estos dos últimos serían clave para el éxito de la compañía e iniciarían dos de sus franquicias más importantes y exitosas. En esta primera época, Accolade publicaba los títulos que ellos mismos desarrollaban, aunque al poco tiempo cambiarían de política y también empezarían a publicar videojuegos desarrollados en otras compañias (https://www.insertcoinclasicos.com).



Fundadores de Activision, de izquierda a derecha: Bob Whitehead, David Crane, Larry Kaplan, and Alan Miller

Gunboat

Juego diseñado por Tom Loughry en 1990.

Gunboat es una simulación de acción en 2D. Tomas el control de un cañonero estadounidense en varias zonas de conflicto. Tu Gunboat lleva una tripulación de cuatro hombres: un suboficial de primera clase que sirve como capitán de barco y piloto, el compañero de un artillero, que controla las armas delanteras, un hombre que se encarga de los motores y un marinero que controla los cañones de popa (archive.org).

Speed Racer

Otro juego de Tom Loughry, diseñado en 1993.

Este juego de carreras se basa la clásica serie de televisión japonesa de anime de la década de 1960. Todos los personajes principales se presentan en el juego: Speed Racer, su hermano mayor Racer X, su padre Pops, su madre, su novia Trixie y su hermano pequeño Spritle junto con el chimpancé Chim-Chim. En el juego, eres Speed Racer que desafía a Racer X en las 7 pistas de campaña llenas de obstáculos, espacios en el camino y otros corredores que quieren sacar tu auto de la carretera (archive.org).

Test Drive III

Nuevamente Tom Loughry nos ofrece un simulador de autos, diseñado en 1990.

Conduce coches exóticos mientras huyes de la policía en esta secuela de la popular serie Test Drive. Las nuevas características incluyen un verdadero motor 3D (mallas poligonales), una selección de música en la radio, evasión policial, repetición instantánea, tablero digitalizado/interiores, y un entorno de conducción más amplio y diverso con múltiples rutas. Conduce Lamborghini Diablo o los prototipos Pininfarina Mythos y Chevrolet CERV III (archive.org).

Turrican

Turrican es un videojuego de 1990 programado y diseñado por Manfred Trenz (Presiona la tecla "1", para iniciar).

La colonia perdida de Alterra es un mundo de vida completamente artificial abandonado hace mucho tiempo en una galaxia cercana. Alterra es en realidad cinco colonias en una. Cada hábitat autónomo ha sido bio-diseñado por separado por una poderosa red de generación de ecosistemas conocida como Enlace de Unidad de Organismo Múltiple (MORGUL). Los primeros colonos usaron MORGUL para hacer que Alterra fuera habitable. Pero un terremoto cataclísmico cortó todas las funciones de la interfaz del sistema y MORGUL se rebeló asesinamente. Los pocos colonos que tuvieron la suerte de escapar contaron una triste historia de una inteligencia superior que se volvió loca (archive.org).

Universal Soldier

Se trata de Turrican II: The Final Fight, que es el segundo juego de la serie Turrican, lanzado en 1992.

El juego se divide en cinco "mundos" distintos, cada uno con su propia música temática proporcionada por Chris Huelsbeck, más un enfrentamiento final con el jefe conocido como "The Machine". Hay un menú de música accesible presionando la barra espaciadora (versión AMIGA), donde toda la música del juego está disponible para ser escuchada. La música de Turrican II es ampliamente considerada como una de las mejores composiciones de Huelsbeck, y fue interpretada en vivo por una orquesta en el segundo Symphonic Game Music Concert en 2004 (archive.org).

Capcom

Capcom Co., Ltd. fue fundada por Kenzo Tsujimoto en 1979, es conocida por crear numerosas franquicias de juegos multimillonarios, incluidos Street Fighter, Mega Man, Resident Evil , Devil May Cry, Onimusha, Dino Crisis, Dead Rising, Sengoku BASARA, Monster Hunter, Breath of Fire y Ace Attorney, así como juegos basados en propiedades animadas de Disney.

El nombre Capcom es un compuesto recortado de "Capsule Computers", un término acuñado por la compañía para describir las máquinas recreativas que fabricaba únicamente en sus primeros años, diseñadas para diferenciarse de las computadoras personales que se estaban generalizando en ese momento. Capcom ha creado 15 series de juegos multimillonarios, el más exitoso de los cuales es Resident Evil.

1942 se desarrolla en el teatro del Pacífico de la Segunda Guerra Mundial. A pesar del juego creado por desarrolladores japoneses, el objetivo es llegar a Tokio y destruir toda la flota aérea japonesa. El jugador pilota un Lockheed P-38 Lightning llamado "Super Ace".



1943

Presiona "5" y "1", cuando cargue el juego

Mega Man 2

Juego diseñado por Nobuyuki Matsushima en 1988.

El jugador elige un personaje de los 4 disponibles: Mega Man, Proto Man, Bass y Duo. Cada personaje tiene diferentes atributos y habilidades. El juego es casi idéntico al juego anterior, "juego de lucha con pistola en lugar de golpes". El jugador lucha contra los jefes de los juegos "normales" de Mega Man. Puede usar un cañón de brazo para atacar, y cargarlos para disparar más fuerte. Después de derrotar al enemigo, el personaje puede tomar su habilidad especial

Mega Man 2 es el juego Mega Man más vendido, con más de 1.5 millones de copias vendidas (archive.org).

Street Fighter

Juego diseñado por Setsuo Yamamoto, Syun Nishigaki y Tatsuro Suzuki en 1996.

Otra secuela de Street Fighter (esta vez para Street Fighter Alpha) agrega aún más a la clásica serie de lucha. Los nuevos personajes en esta versión incluyen Gen (un sabio maestro de kung-fu), Rolento, y Sakura, una joven colegiala que sigue a su héroe Ryu tan cerca que tiene el mismo tipo de movimientos. Dhalsim y Zangief también regresan a la pelea con algunas novedades (archive.org).

El origen de Data East Corporation lo encontramos en Tokio el 20 de Abril de 1976, cuando Tetsuo Fukuda la funda como una compañía de ingeniería electrónica. En 1978 crea su primer videojuego, Super Break, y en 1979 su división Norteamericana. A principio de los 80, aunque no era una de las desarrolladoras líderes, lanzaría algún videojuego de cierto éxito como Burgertime.

Data East fue una de las compañías que mejor sobrevivió a la gran crisis de los videojuegos de 1983 (en buena parte debido a que no era su única actividad), lo que provocó que tras tan

CAPCOM CONTRA DATA EAST

Tras el éxito de Street Fighter II de Capcom en 1996, que presentamos en el último juego, la corporación decide demandar a Data East por considerar que Fighter's History Dynamite - Karnov's Revenge utiliza las mecánicas de juego, personajes, combos y ataques especiales copiados de su primer Street Fighter de 1987. Data Esta ganó la demanda, argumentando que fue la primera en incursionar con este tipo de juego, con Karate Champ en 1984

He aquí Fighter's History Dynamite: Karnov's Revenge, compáralo con Street Fighter... ¡son muuuy parecidos!

La venganza de Karnov, también titulada Fighter's History Dynamite en Japón, fue lanzada para las salas de juego en 1994, también para la consola doméstica Neo Geo, así como para el CD Neo Geo. Se introduce una nueva función de juego en forma de "uno-dos ataques". Los once luchadores del juego anterior regresan (incluidos los jefes Clown y Karnov, que ahora son jugables) y se les unen dos nuevos personajes: Yungmie, una exponente femenina de taekwondo de Corea, y Zazie, una practicante de karate de Kenia, para un total de 13 caracteres (https://en.wikipedia.org).


Super Burger Time

Juego lanzado en 1990, que hace parte de la saga de BurgerTime.

Los jugadores controlan a Peter Pepper Jr. o su hermano gemelo Pete Pepper Jr., hijos del protagonista de BurgerTime, mientras intentan cocinar hamburguesas. Para hacerlo, tienen que atravesar un laberinto de plataformas que saltan sobre las partes de la hamburguesa (como bollos, empanadas de carne, lechuga, etc.) para que caigan todas al fondo de la pantalla, ensamblándolas. Las partes más grandes requieren más saltos para caer, las partes más pequeñas requieren menos saltos (archive.org).

Caveman Ninja

Creado en 1991, adaptado para Super Nintendo, Mega Drive, Nintendo, Game Boy, Amiga y PC.

Joe y Mac: Caveman Ninja presenta a los personajes Joe y Mac como ninjas de hombres de las cavernas en un área de plataforma de varios niveles donde el jugador tiene que saltar y aporrear a los enemigos entrantes. También pueden lanzarles desde la distancia usando armas como bumeranes, huesos, fuego, pedernales, electricidad y ruedas de piedra. El objetivo del juego es rescatar a un grupo de chicas que fueron secuestradas por una tribu rival (archive.org).

Fire Trap

Juego lanzado en 1986, similar al juego Crazy Climber.

Una niña está atrapada en el piso superior de 16 rascacielos en llamas, y como bombero, tu misión es subir estos rascacielos y apagar las llamas que se disparan a través de las ventanas del edificio, amenazando cada piso. También rescatarás a otras personas atrapadas dentro. Tu misión se vuelve difícil al caer objetos y bolas de fuego, e incluso las llamas disparan chispas en cualquier dirección en cualquier momento. (archive.org).

Ghostbusters

Creado en 1987, adaptado para Super Nintendo, Mega Drive, Nintendo, Game Boy, Amiga y PC.

Dispara primero a los fantasmas con una pistola y luego con un haz de fotones (manteniendo presionado el botón de disparo) los aspiras y guardas en la mochila. La mascota de los Cazafantasmas, Slimer, también aparece como un power-up, que se cierne alrededor del personaje del jugador matando fantasmas en contacto.

Lemmings comenzó su vida en 1989 en DMA Design, con los diseños de Scott Johnson y Gary Timmons. Russell Kay y Dave Jones lo presentaron a Psygnosis.

Cuando se estaba escribiendo la máquina Arcade, el CEO de Data East aparentemente no comenzaría una reunión sin desafiar a la persona a una versión de lemmings para 2 jugadores (según Dave). La versión arcade también es de donde vino el avance rápido de Lemmings 2, una vez que lo vimos en la versión Arcade, nos dimos cuenta de que solo teníamos que tenerlo.

La versión arcade de Data East de 1991, es la que presentamos en este apartado. La historia completa de la creación de este maravilloso juego, la puedes consultar en: https://www.javalemmings.com/DMA/Lem_1.htm.

La historia de Apogee Software es bien interesante, pues nace con la edad retro y se transforma hacia el mundo 3D (Realms) en el último quinquenio del siglo XX. Una de las apuestas de Apogee Software fue el modelo Shareware, el juego otorgado gratis con limitaciones, generalmente el primer episodio.

La corporación 3D Realms (gran rival de Id Software) nació con el nombre de Apogee Software, Ltd en el año 1987 en Texas, fundada por Scott Miller.

Miller consciente que no podrá competir contra distribuidoras mayores, us el modelo shareware, permtiendo a los jugadores probar el titulo durante horas,

si quedaban satisfechos solo tenían que hacer un pedido a Apogee y esta le enviaba el juego completo por un módico precio. Como es de esperar este modelo de negocio triunfó en poco tiempo y enseguida fue copiado por el resto de distribuidoras independientes, llegandose a conocer este modelo de negocio como el Modelo Apogee (http://www.gamemuseum.es/).

Miller recordando, su epoca con Softdisk, decide buscar nuevos talentos, lo que le permitió conocer a John Carmack, John Romero, Adrian Carmack y a Tom Hall, sorprendiéndolo con su juego Commander Keen; viendo la calidad del titulo, decidió comprar los derechos y distribuirlo. Scott Miller no se equivocó, el juego fue todo un éxito de ventas.

En 1994 se crea la división llamada 3D Realms, especializada en First-person shooter. En 1995 se lanza Rise of the Triad : Dark war, con gran éxito.

Ante tal exito decide comprar los siguientes juegos de la futura ID Software. Desgraciadamente estaban comprometidos con Softdisk. Miller se enfrenta a una dura situación, tiene delante un grupo de jóvenes promesas, pero no puede utilizarlos por sus compromisos.

En 1996 se crearía el First-person shooter mas gamberro, cachondo y lleno de detalles hasta el momento. Una cosa tenia clara George Broussard, queria un juego con personalidad propia. El juego es lanzado en 1996 y es todo un éxito, llegando a competir contra Quake que ofrecía gráficos muchos mas avanzados. Como os imagináis estoy hablando de Duke Nukem 3D, todo un clásico de lo videojuegos. Si Apogee ya era famosa, este titulo lanzo a la fama a 3D Realms que pasó a ser un peso pesado en la industria y llegó a competir con el gigante ID Software. Tal es el éxito que Apogee Software, cambia su nombre por el de 3D Realms en 1998, además de pasar a dedicarse a crear y distirbuir First-person shooter exclusivamente (http://www.gamemuseum.es/).

A diferencia de muchos otros juegos shareware de la época que se distribuyeron a través del modelo Scott Miller, The HUNT Begins es un episodio separado que sirve como una precuela del juego minorista. Como Taradino Cassatt, miembro del Grupo de trabajo de alto riesgo de las Naciones Unidas (HUNT), el jugador debe infiltrarse en la fortaleza que los seguidores de El Oscuro han establecido en una pequeña isla en el Golfo de Santa Catalina, y cerrar sus operaciones (archive.org).

Seleccionamos seis juegos de la colección Apogee en 2D. En la tabla de la siguiente página, haz clic sobre la imagen correspondiente al juego que deseas recordar.

Crystal Caves (1991). Mylo Steamwitz, un comerciante espacial emprendedor, se dirige repetidamente a las peligrosas minas del sistema de Altairia (versión shareware).Dark Ages (1991). Diseñado por Scenario Software. Eres el príncipe y heredero del reino más grande de la tierra. Garth, un mago de inmenso poder y avaricia, te desterró lejos siendo niño ¡Regresa a tu reino para terminar con la regla de Garth!
Duke Nukem (1991). Tu misión es detener al Dr. Proton, un loco empeñado en gobernar el mundo con su ejército de Techbots.Duke Nukem II (1993). El captor alienígena de Duke explica que el cerebro de Duke se va a agotar de todo su conocimiento, que se utilizará para formular un plan maestro para tomar el control de la Tierra.
Major Stryker (1993). Juego de desplazamiento vertical bastante típico para disparar con gráficos EGA.Monster Bash (1993). El malvado conde Chuck ha secuestrado a todos los animales del mundo para convertirlos en soldados en su ejército oscuro.

Michael "Misha" Kogan fue un empresario judío ucraniano que fundó la fabrica japonés Taito Corporation en 1953. Su familia se mudó a Harbin, Manchuria, para escapar de la Revolución Rusa de 1917. La compañía comenzó importando y distribuyendo máquinas expendedoras y luego máquinas de discos antes de evolucionar para fabricar las suyas. Murió durante un viaje de negocios en Los Ángeles en 1984 (wikiwand.com).

Una de las proezas que consiguió Taito durante esos años fue exportar el primer arcade japonés a Estados Unidos, en 1975,
Space Invaders. Una curiosidad era que estaba basado en un juguete electrónico de la misma Taito, llamado Space Monsters. El juego fue un completo éxito en Japón, dando a la empresa reconocimiento por todo el país, le hizo ganar 600 millones de dolares, sólo en Japón, ese mismo año, haciendo que la empresa se planteara seriamente dedicarse al negocio del vídeojuego. El éxito fue tan grande en este país, que incluso hubo escasez de monedas de cien yenes, las cuales hacían funcionar la máquina (gamemuseum.es).
¡Muchos historiadores consideran el lanzamiento de esta maquina como el nacimiento de le época dorada del videojuego!
He aquí el mítico juego con el emulador de Atari. Recuerda presionar F1 y usar el teclado numérico.
Arkanoid es un vídeojuego arcade, diseñado por Akira Fujit, lanzado por Taito en 1986. Se fundamentó en los juegos Breakout de Atari de la década de 1970. Incluye diferentes tipos de ladrillos y mejores diseños. El título se refiere a una nave nodriza condenada de la que escapa la nave del jugador, Vaus. Arkanoid revivió el concepto Breakout, lo que resultó en muchos clones y juegos similares para computadoras domésticas, incluso más de una década después (wikipedia.org).

En la siguiente página, puedes disfrutar con una versión del Arkanoid.
Espera a que el temporizador llegue a cero; luego, cuando te pida insertar "coins", pesionas "5" y "1". Usa las teclas de desplazamiento horizontal.

Jungle Hunt

Jungle Hunt es un juego de plataformas arcade de desplazamiento lateral para uno o dos jugadores producido y lanzado por Taito en 1982. También fue conocido como Jungle King en los primeros lanzamientos. El jugador controla a un explorador de la jungla que luce un casco de médula y un traje de safari. El jugador debe rescatar a su niña de una tribu de caníbales hambrientos. Para hacer esto, debe balancearse de una enredadera, sobrevivir a un río infestado de cocodrilos, saltar o esquivar rocas que caen rodando cuesta abajo, y liberar a la niña antes de que ella "se sumerja" en el caldero hirviendo. Jungle Hunt cambió de nombre varias veces durante el desarrollo. Los prototipos originales se llamaron Jungle Boy y más tarde se convirtieron en Jungle King para su lanzamiento a las salas de juego. En estas versiones anteriores, el personaje jugable era un hombre con el torso desnudo y un taparrabos que se parecía a Tarzán. Taito fue demandado por el estado de Edgar Rice Burroughs por infracción de derechos de autor por usar la imagen del personaje. Esto llevó a un relanzamiento como Jungle Hunt, con cambios en un traje de safari.

Cadash

Vídeojuego arcade lanzado por Taito en 1989, luego trasladado a consolas de videojuegos domésticas como el TurboGrafx-16 en 1991 y el Sega Mega Drive/Genesis en 1992

En un mundo de fantasía medieval, los demonios y abominaciones de la naturaleza que residen en el reino subterráneo de Cadash no han olvidado que, miles de años antes, una vez compartieron la luz con los humanos. Luego se levantó uno de ellos que era especialmente poderoso, un mago demoníaco nacido de una mujer humana: el Balrog (archive.org).

Insector X

Vídeojuego desarrollado por Hot-B Co. en 1989, publicado por Taito.

Las fuerzas de Mecha Insect chocan en este juego de disparos de desplazamiento lateral, ubicado en un jardín, pasando edificios y otros paisajes. Lucha contra avispas, abejas y moscas para decidir el destino del patio (archive.org).

Rally Bike

Vídeojuego desarrollado por Toaplan Co., Ltd en 1988, publicado por Taito.

Hay un rally de motos a campo traviesa que va de San Francisco a Nueva York. En Rally Bike, el jugador tiene un solo objetivo, ascender en las filas de los corredores y colocarse lo suficientemente alto como para calificar para la próxima carrera. El juego contiene seis etapas para correr (archive.org).

Tiger Heli

Vídeojuego desarrollado por Toaplan y publicado por Taito en 1985.

Es un predecesor de Twin Cobra. El jugador controla el helicóptero "Tiger-Heli" en una lucha contra varios enemigos. El juego es un juego de disparos de desplazamiento vertical que se enfrenta a hordas de enemigos que incluyen tanques, acorazados y artillería (archive.org).

Fundada en 1980 por Pat Ketchum, Datasoft se especializó en proporcionar juegos y otro software al creciente mercado de computadoras personales en el hogar. No solo desarrollaron sus propios productos, sino que también comercializaron software para otros desarrolladores (computerhistory.org).
Entrevista a Ketchum en la revista Antic de 1983.
En menos de tres años de arduo trabajo, Pat Ketchum, de 29 años, y su equipo de programadores creativos
y asistentes de marketing han convertido a DataSoft en una de las compañías de software más exitosas en la industria de la informática doméstica. ANTIC quería saber cómo lo hicieron y qué tipo de personas son.

ANTIC: Ciertamente tienes una operación impresionante. ¿Cómo comenzó DataSoft?
KETCHUM: En realidad, estuve involucrado con una compañía de distribución muy exitosa llamada Unidata Investments. En 1980, Terry Koosed, Bill Morgan y yo intentamos comprar una compañía de software, pero Hayden Publishing terminó con eso. Sin embargo, nos entusiasmamos tanto con lo que aprendimos que sabíamos que queríamos estar en este negocio... Entonces, en Unidata teníamos todos los ingredientes para diversificar, y era mi tarea organizar la nueva compañía de software DataSoft.
ANTIC: Sé que Clowns and Balloons es uno de los juegos populares de DataSoft, pero ¿qué está pasando?

KETCHUM: Hemos alquilado una gran rueda de paletas de San Pedro para una fiesta de DataSoft en dos semanas. La compañía está pagando los disfraces, la comida y la bebida de la era de Mark Twain. Celebraremos que cumplimos con nuestro objetivo de ventas trimestrales, que CES terminó y que DataSoft tiene tres años.
ANTIC: ¿Qué tan grande es DataSoft?

KETCHUM: Actualmente tenemos cincuenta personas en el personal y ocupamos unos 22,000 pies cuadrados. Y hemos abierto una nueva oficina en California, encabezada por Gary Furr.
ANTIC: ¿Reuniste personalmente a todas estas personas?

KETCHUM: Sí, Somos como una gran familia, y es algo que realmente disfruto hacer. Creo que por eso ha resultado tan bien, ¡porque es muy divertido! No soy programador. . Me gusta tratar con personas y soy bueno negociando.
ANTIC: ¿Qué tipo de motivaciones personales te impulsan? ¿Haces esto por dinero, fama, amor?

KETCHUM: Todo lo anterior, pero lo más emocionante es que realmente estamos construyendo algo, una buena compañía. Es una empresa de consumo y muy orientada a las personas. Esta orientación ayuda a vender DataSoft, y hemos podido adquirir algunas propiedades muy populares como ZAXXON y Dallas. ¡Amo negociar! Para ZAXXON, negocié directamente con Dave Rosen, Presidente de la
Junta de Sega. Conocí muy bien a esta persona exitosa, y él me enseñó mucho. El aprendizaje nunca se detiene.

ANTIC: ¿Quién programa tu software?

KETCHUM: Tenemos catorce programadores internos que programan para varias máquinas en lenguaje
ensamblador. Parte del material se recibe desde el exterior, particularmente para la línea Gentry, y si lo comercializamos, pagamos regalías al autor.

ANTIC: Hay muchos jóvenes que juegan con la idea de convertirse en programadores profesionales. ¿Qué tipo de consejo les darías?

KETCHUM: Ve a la escuela, lee libros y desarrolla una estructura para tus programas. Hemos visto muchos programadores que son muy buenos pero su código no tiene estructura. Es frágil, por lo que si elimina una sección, todo se desmorona. Es disciplina tanto como cualquier otra cosa, y esto es importante. Si comienzas algo, ¡termínalo! Y manténgalo flexible y organizado.
ANTIC: Usted comenzó escribiendo programas para ATARI. ¿Continuará concentrándose en el software ATARI?

KETCHUM: el software ATARI representa el 70% de nuestras ventas. Pero también hemos desarrollado programas de Apple y produciendo software para Radio Shack. Vimos que ATARI era un buen sistema informático, fácil de programar, y vimos muy pocas compañías de software que lo respaldaran. Había un vacío y lo llenamos.

Clowns and balloons

Vídeojuego de 1982, tu misión es hacer rebotar a tu payaso en un trampolín en movimiento e intentar reventar todos los globos (archive.org).

Bruce Lee

Vídeojuego desarrollado por Datasoft, Inc. en 1987.

El héroe de las artes marciales tardías aparece en este juego de plataformas, con el objetivo de llegar a un mago en una guarida subterránea, cuya derrota puede ofrecerle una riqueza incalculable. En cada área debes recoger las muchas linternas colocadas estratégicamente antes de salir por el pasillo recién revelado. Algunas habitaciones también tienen secciones de tipo escalera mecánica para correr (archive.org).

Canyon Climber

Vídeojuego desarrollado por Datasoft, Inc. en 1982.

Obviamente, inspirado en Donkey Kong, en Canyon Climber tratas de subir a la cima del Gran Cañón, evitando varios obstáculos. Hay tres niveles, cada uno con una sola pantalla: En el Nivel 1, colocas bombas a cada lado de tres puentes y luego empujas el émbolo en la parte superior para hacerlos explotar, todo mientras saltas o corres cargando ovejas (archive.org).

The Goonies

Vídeojuego desarrollado por Datasoft, Inc. en 1985.

The Goonies se basa en la película de Steven Spielberg del mismo nombre, en la que un grupo heterogéneo de niños suburbanos en Astoria, Oregón, debe salvar sus hogares de ser embargados y encontrar su salvación en un mapa del tesoro que conduce a un viejo barco pirata en una caverna (archive.org).

Mr. Do!

Vídeojuego desarrollado por Universal Co., Ltd. y publicado por Datasoft, Inc. en 1984.

Controlas al Sr. Do, que intenta cosechar todas las cerezas en la pantalla. Sin embargo, ¡hay muchos tipos malos para atraparlo! El Sr. Do puede defenderse de los malos de dos maneras: primero puede empujar las manzanas ubicadas en todo el campo de juego sobre los enemigos y aplastarlos. En segundo lugar, el Sr. Do está armado con una bola de poder (archive.org).

Titus Software, más tarde conocido como Titus Interactive S.A., fue una empresa distribuidora de videojuegos francesa de largo recorrido que produjo y publicó videojuegos para diversos formatos durante su vida. Fundada por los hermanos Eric y Hervé Caen en Francia en 1985, Titus comenzó publicando títulos para Commodore Amiga y PC antes de pasar a consolas, como la Super Nintendo, Game Boy, Nintendo 64 y, finalmente, publicando títulos para Nintendo GameCube y PlayStation 2, fue disuelta en 2005 quedándose Interplay con sus licencias.


En la imagen, de izquierda a derecha, Eric y Hervé.

Titus se ganó una baja reputación con su reinterpretación de Robocop en PS2, Xbox, Gamecube y PC, un título que le acabaría llevando a su desaparición. Pero no queremos quedarnos sólo con lo malo, por lo que también destacamos algunos juegos que probablemente sean recordados con más cariño, tales como Prehistorik, Titus the Fox, Incredible Crisis, Roadsters 64, Automobili Lamborghini, Worms World Party (DC y PC) y Carmaggedon 64 entre otros (eltrasterodelgamer.blogspot.com)

Prehistorik

Vídeojuego desarrollado por Titus en 1991.

Prehistorik es un juego de plataformas de vista lateral con una similitud superficial con Chuck Rock. Controlas a un neanderthal que debe marchar a través de entornos hostiles prehistóricos en busca de comida y mantenerse a salvo. Se puede encontrar algo de comida en cuevas, pero existe principalmente en formas de animales vivos.

Tendrás que completar el nivel dentro del límite de tiempo y evitar el contacto con estos enemigos. Sin embargo, se pueden recolectar bombas y armas mejoradas, al igual que vidas adicionales, bonificaciones de tiempo y un salto mejorado (archive.org).

The Blues Brothers

Vídeojuego desarrollado por Titus en 1993.

Jukebox Adventure es la secuela de The Blues Brothers. Una vez más, el jugador tiene que elegir un Blues Brother favorito y llevarlo a través de diferentes niveles de plataforma de desplazamiento lateral. Necesita recolectar discos y usarlos como defensa lanzándolos hacia los enemigos. También hay power-ups que se pueden reunir hasta que se encuentre la máquina de discos para avanzar al siguiente nivel (archive.org).

Super Cauldron

Vídeojuego desarrollado por Titus en 1992.

Cauldron y Cauldron II tuvieron éxito en los días de 8 bits, y esto hizo avanzar la serie. Juegas con una bruja, y tienes que negociar cuatro mundos, cada uno dividido en trozos pequeños. Los niveles están llenos de murciélagos, trolls y serpientes, que tienen patrones de ataque programados y te siguen fuera de la pantalla (archive.org).

Wild Streets

Vídeojuego desarrollado por Titus en 1990.

Nueva York, año 1998. La ciudad una vez más prestigiosa del mundo, ahora se ha convertido en una zona de combate. La mitad de la ciudad queda en ruinas, y es en esa parte de la ciudad donde viven los marginales y las pandillas, perseguidos por todas las agencias de aplicación de la ley. La otra mitad de la ciudad consiste en lujosas mansiones, en algunas de las cuales residen los más importantes narcotraficantes. Desafortunadamente, ellos son los que dirigen la ciudad utilizando las enormes ganancias que obtienen del tráfico de drogas y armas (archive.org).

Titus the Fox

Vídeojuego desarrollado por Titus en 1992.

Juegas como la mascota del zorro de Titus. Su amada Suzy ha sido secuestrada al otro lado del desierto del Sahara, y para recuperarla tienes que avanzar a través de 15 niveles (con códigos para cada uno) que comprenden casi 1000 pantallas de juego de plataforma, desplazándose en 8 direcciones. Hay habitaciones secretas para encontrar y jefes al final de cada nivel. El jugador también puede interactuar con muchas partes del fondo. El uso correcto de los objetos disponibles, como los resortes y las cajas, a menudo es vital para el progreso. Los modos de transporte alternativos, como las alfombras mágicas y los monopatines, también aparecen (archive.org).

Electronic Arts Inc. (EA) es una empresa estadounidense desarrolladora y distribuidora de videojuegos para ordenador y videoconsolas, fundada por Trip Hawkins en 1982.

Electronic Arts es una de las más grandes distribuidoras y desarrolladoras del videojuego, así como un gigante con ingresos de 5,15 miles de millones de dólares durante 2018. Es difícil, queramos o no, pensar en el mundo del videojuego sin Electronic Arts. Esta compañía tiene un abanico de estudios donde están Respawn, DICE, Bioware, PopCap y EA Sports, por mencionar algunos. En la actualidad, esta compañía cuenta con 300 millones de jugadores registrados, esto equivale al 92% de la población estadounidense.

Ofrece juegos como The Sims, Madden NFL, FIFA, Battlefield, Need for Speed, Plants vs Zombies, Dead Space, Dragon Age y Mass Effect. Es una empresa de tal magnitud que tiene oficinas en Japón, Canadá, Inglaterra y España.

En 1975, Hawkins tiene su primer encuentro con el microprocesador. Es aquí cuando, en sus palabras, imaginó que tomaría siete años para que la tecnología avanzara lo suficiente y pudiera crear los videojuegos que tenía en mente. Dos años después de conocer el microprocesador, Trip se graduó por la Universidad de Harvard en Estrategia y Aplicación de Teoría de Juegos. Al poco tiempo, es contratado en Apple, cuando solo tenía cincuenta empleados y mil ordenadores vendidos. Después de juntar dinero y conocimiento en su paso por Apple, en 1982 Hawkins renuncia y funda Amazing Software. Aunque comenzó trabajando en casa, usualmente asistía a una oficina en Sequioia Capital, empresa dedicada al financiamiento de proyectos, que ayudaron en ideas como Google o YouTube. Teniendo el capital, la visión y catorce empleados, Amazing Software se convierte en Electronic Arts.

Además, EA quería transformar al videojuego en algo más interactivo y con la capacidad de unir a las personas, tal como si fuera una mesa de rol. Del mismo modo, la naciente EA ponía en alto los nombres de los creadores de los videojuegos, una práctica no tan común en ese entonces. Darle crédito a la gente que desarrollaba los juegos humanizaba sus productos. Esto era una señal de que había alguien detrás creando lo que los jugadores disfrutaban (navigames.es)

En enero de 2011, EA anunció un acuerdo con Nintendo en ayudarles con el Online de Wii U14​ y apoyarla al máximo. Pero en una reunión de 2012 en la que estuvo presente John Riccitiello, Nintendo les agradeció el uso del Online y EA quiso ir más lejos, añadiendo funciones para Smartphones y Tablets, pero con una condición, que la eShop de Wii U fuera integrante de Origin.​ Esto tendría dos consecuencias negativas. La primera era que si los DLC en una consola estaban a 5 dolares en Wii U costaría el doble o triple. La segunda era que podrían darle peores códigos de descarga a juegos de la competencia, como Call Of Duty. Nintendo rechazó la oferta, y EA, al no salirse con la suya, decidieron vengarse de mala manera dejando sólo cuatro juegos (tres para el resto del mundo): Mass Effect 3, Madden NFL 13, FIFA 13 y Need For Speed - Most Wanted (2012). Al sacar el último juego, EA dijo que no haría más juegos para Wii U16​ y de paso insulta la consola e incluso manipula a la gente para que no la compre y las otras compañías no hagan juegos para ella. Una de las mentiras más delatadas era que Wii U no podía con Frostbite, pero fue fácil de desmentir ya que Wii U podía correr CryEngine 3. Eso se debe a que Crysis 3 estaba funcionando en Wii U, pero fue cancelado por EA sin razón aparente​ (https://es.wikipedia.org).

Rolo to the Rescue es un juego de acción bidimensional con elementos de plataformas, protagonizado por Rolo el elefante. Varios otros personajes animales son jugables una vez que Rolo los rescata.

Este joven elefante intenta rescatar a su madre del circo. Rolo también salva a sus amigos animales en el camino, y cada animal tiene una habilidad especial que se necesita para alcanzar con éxito el final de cada nivel. Por ejemplo, el conejo puede saltar muy alto, la ardilla puede trepar, el topo puede cavar y el castor puede nadar. MegaTech otorgó el juego al 89%, mientras que Mega colocó el juego en el puesto # 31 en sus mejores juegos de Mega Drive de todos los tiempos (archive.org).

Hard Hat Mack

Vídeojuego desarrollado Michael Abbot y Matthew Alexander, publicado por Electronic Arts en 1984.

Vídeojuego de plataformas similar en concepto a Donkey Kong. El jugador controla a un trabajador que debe completar objetivos específicos en un sitio de construcción mientras evita a los enemigos y trata de no quedarse sin tiempo. El juego tiene tres niveles verticales que consisten en senderos simples, trampolines, cintas transportadoras y ascensores. Los objetivos implican reemplazar los agujeros en el piso, atrapar un martillo neumático móvil para asegurar los platos, recolectar las loncheras y dejar caer las mercancías en un procesador (archive.org).

Budokan

Vídeojuego diseñado por Michael Kosaka y Ray Tobey, publicado por Electronic Arts en 1989.

Vídeojuego de artes marciales que cubre Karate (combate desarmado), Kendo (usando una espada de madera), Nunchaku (usando armas de cadena perforantes) y Bo (usando un bastón). El jugador tiene un rango realista de movimientos y debe usarlos sabiamente, ya que Ki (fuerza vital) se agota por cada movimiento realizado, ya sea exitoso o no, y tanto este como su nivel de resistencia deben mantenerse altos (archive.org).

Ferrari Formula One

Vídeojuego diseñado por Rick Koenig, publicado por Electronic Arts en 1989.

Con el pleno apoyo de la Scuderia Ferrari, las carreras de Fórmula Uno se recrearon en detalle en esta simulación, con los mejores pilotos y equipos de 1986 para competir contra el equipo de F1 más exitoso de todos. Tu trabajo no comienza en el hipódromo; Perfeccionar el automóvil en la fábrica de Maranello, en el túnel de viento para clasificar la aerodinámica, y en la pista de pruebas de Fiorano, es todo lo necesario para obtener el automóvil más competitivo que pueda (archive.org).

Lakers versus Celtics

Vídeojuego diseñado por Rick Koenig, publicado por Electronic Arts en 1989.

Juego de baloncesto con equipos reales de la NBA. La jugabilidad está orientada a la acción con énfasis en la ofensiva. Juega una exhibición o trata de ganar el título de la NBA en el modo torneo de playoffs. El juego cuenta con diez equipos de la NBA del 88 - 89, incluidos los All-Stars del Este y del Oeste. Puedes jugar con algunos de los nombres más importantes de la historia de la NBA, incluidos Kareem, Bird, Jordan y Ewing. Varios jugadores estrella tienen su propio movimiento característico. (archive.org).

Epic Megagames propiamente no la podríamos considerar un corporación retro, pues su origen en 1991, hace que su mayor producción sea posterior a 1995, año límite que nos hemos puesto para clasificar las corporaciones retro; no obstante, la incluimos por unos cuantos juegos retro que describimos en este apartado.
En 1991, Epic era solo un hombre, Tim Sweeney, trabajando en la casa de sus padres en Potomac, Maryland. Bajo el nombre de Potomac Computer Systems, Sweeney desarrolló y lanzó un simple juego de DOS, ZZT, uno de los primeros juegos que podría modificarse fácilmente con un lenguaje de secuencias de comandos. Distribuido a través de BBSes y pedidos por correo, ZZT se extendió como un reguero de pólvora a medida que los usuarios se aferraron a la capacidad de crear nuevos niveles y nuevos tipos de juegos con las herramientas del editor.
Utilizando el flujo constante de ingresos de la popularidad de ZZT, Sweeney decidió acelerar las cosas y se le ocurrió el nombre Epic MegaGames.

Lo de Epic MegaGames era para competir con los principales jugadores de la industria del shareware, o en sus palabras: "Me di cuenta de que necesitábamos un nombre serio, así que se me ocurrió 'Epic MegaGames', una especie de estafa para que parezca que somos una gran empresa ".

Bajo este nuevo nombre, y el éxito de ZZT en su haber, Sweeney rápidamente pudo poner en común sus habilidades en una función de producción y gestión, colaborando con otros desarrolladores para lanzar títulos que rápidamente asaltaron el mundo de los juegos de DOS a principios/mediados de los 90. Epic MegaGames fue el nombre detrás de clásicos como Jill of the Jungle, Jazz Jackrabbit, Epic Pinball y Ken's Labyrinth (https://www.giantbomb.com/)

Cliff Bleszinski, Tim Sweeney and Mike Capps (izquierda a derecha)

Epic Pinball

Vídeojuego diseñado por James Schmalz, Joe Hitchens y Terry Cumming, publicado por Epic MegaGames en 1993.

Este vídeojuego de pinball se juega desde una vista 2D de arriba hacia abajo dentro de una ventana desplazable. La versión shareware del juego (y una versión comercial anterior) incluía solo la tabla original de "Android" (las versiones posteriores contenían una versión actualizada llamada "Super Android"). Algunas tablas estaban disponibles como versiones separadas, así como en compilaciones mucho más grandes (archive.org).

Jazz Jackrabbit es la respuesta del mundo de PC a Sonic the Hedgehog. En este juego de plataformas, Jazz, el héroe del planeta conejo Carrotus, debe rescatar a la querida princesa conejo, Eva Earlong, y derrotar al líder de los terroristas tortuga, Devan Shell, que viaja a diferentes planetas para obtener pistas sobre el paradero de Eva mientras los libera de la tiranía de Shell.

La similitud con Sonic the Hedgehog se manifiesta en la asombrosa velocidad de Jazz, y el hecho de que aumenta cuanto más corre. Sin embargo, el resto de la mecánica de juego es diferente (archive.org).

Electro Man

Vídeojuego diseñado por xLand Games, publicado por Epic MegaGames en 1992.

Este es un juego de plataformas con elementos de rompecabezas. Tienes que guiar a Jacek, el Electroman, por los niveles, usando cosas como teletransportadores, mientras disparas a los enemigos y recoges potenciadores de armas. Esta última actividad es esencial: durante un período de tiempo, tu arma se degrada, hasta que no puedas disparar en absoluto (archive.org).

Radix - Beyond the Void

Vídeojuego diseñado por Neural Storm Entertainment, publicado por Epic MegaGames en 1995.

En el siglo 22, la humanidad ha logrado la paz mundial. La United Earth Space Alliance (UESA) pudo concentrarse completamente en la exploración espacial. En el año 2147, se lanzó la primera nave colonial hacia el asteroide Theta-2. Sin embargo, el segundo buque, que transportaba a los colonos, encontró una perturbación aterradora en el espacio (archive.org).

Virgin Group

No es posible hallar una corporación que se identifique con denominaciones como "Virgin Games" o "Virgin Interactive Entertainment" por dos razones. La primera es que como desarrolladora o publicadora de vídeojuegos desaparece en 2003, reapareciendo "Virgin Games" en 2017 como juegos de apuestas en línea... nada que ver con nuestros propósitos. La segunda razón es que Virgin, como vídeojuegos, fue parte de un conglomerado multinacional, fundado por el magnate británico Sir Richard Branson en 1970 que, a la fecha, cuenta con más de 400 empresas subsidiarias de Virgin:

El negocio multimillonario de Richard Branson comenzó cuando decidió vender discos por correo, con su negocio llamado Virgin Mail Order. Tan solo un año después de esto, en 1971, abrió su primera tienda física en Londres, Virgin Records.

En 1983 crea Virgin Games, después conocida como Virgin Interactive, creando videojuegos para Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC y el C64.

Un momento clave en la vida de Branson fue cuando uno de sus socios le dijo “somos vírgenes en el mundo de los negocios”. Este fue el motivo y el origen del nombre de Virgin (https://franciscotorreblanca.es).

Virgin Interactive Entertainment fue una empresa publicadora de videojuegos muy exitosa. Fue creada en 1983 con el nombre de Virgin Games. Fue parte del grupo Virgin.

Virgin Interactive ayudó a la carrera de muchos desarrolladores de videojuegos incluyendo Westwood Studios (desarrolladores de Dune II y Command & Conquer) y Synergistic, por ejemplo. También muchos trabajadores de Shiny Entertainment, como David Perry, estuvieron en Virgin (concretamente en Virgin Games USA), antes de irse para realizar Earthworm Jim. Otros alumnos famosos de Virgin son el compositor Tommy Tallarico, el artista Doug Diez Naplel, el diseñador David Bishop, el animador Bill Kroyer, los animadores y artistas Andy Luckey y Miguel Dietz y el programador Andy Astor.

En 1994 Virgin crea el proceso de "Digicel", que originalmente era para un juego inédito llamado "Dynoblaze". Este proceso estaba formado por el Doctor Stephen Clarke-Wilson, David Perry, David Bishop, Bill Kroyer, Mike Dietz, Andy Luckey y Andy Astor. La tecnología resultante fue utilizada en los juegos Disney Aladdín y El rey león, ambos para Super Nintendo y Mega Drive.

La empresa fue adquirida en 1999 por el publicador de videojuegos francés, Titus Software que cambió su nombre el 1 de julio de 2003 al de Avalon Interactive. Las operaciones británicas fueron adquiridas por una empresa de Tim Chaney en 1998 y las operaciones de los Estados Unidos fueron vendidas a Electronic Arts como parte de la compra de Westwood Studios ese mismo año (https://es.wikipedia.org).

El juego basado en la película animada de Disney de 1992 es un juego de plataformas de desplazamiento lateral.

El jugador controla a Aladdin, que debe atravesar varios niveles en función de las ubicaciones de la película: desde las calles y los tejados de Agrabah, la Cueva de las Maravillas y la mazmorra del Sultán hasta la confrontación final en el palacio del Gran Visir Jafar. Los guardias del Sultán y también los animales del desierto quieren obstaculizar a Aladdin en su camino. Puede defenderse con su espada o arrojando manzanas. Junto a las manzanas, Aladdin también puede recolectar gemas que se pueden intercambiar por vidas y continúa con un comerciante viajero. Encontrar íconos Genie o Abu permite rondas de bonificación. La ronda de bonificación Genie es un juego de suerte jugado para manzanas, gemas o vidas extra. En la ronda de bonificación de Abu, el jugador controla al pequeño mono que tiene que atrapar objetos de bonificación que caen del cielo, pero sin tocar ninguno de los objetos no deseados como rocas y macetas.

Las animaciones humorísticas del juego fueron creadas por Walt Disney Feature Animation (archive.org).

Cool Spot

Vídeojuego diseñado por David Perry, publicado por Virgin Games en 1993.

Juego de plataformas en el que el jugador controla Cool Spot, que puede saltar y atacar lanzando burbujas de refresco. Cool Spot también puede aferrarse y escalar varias cosas saltando frente a ellas. En cada nivel, el jugador debe rescatar otros lugares interesantes, que se ven exactamente iguales, de las jaulas al final de ese nivel, que no es necesariamente el punto en el extremo derecho del mapa de nivel (archive.org).

Floor 13

Vídeojuego diseñado por PSI Software Designers, publicado por Virgin Games en 1992.

Floor 13 es una simulación de gestión controlada por un sistema basado en menús (similar a Darklands) y se presenta en blanco y negro para una sensación de cine negro. Los jugadores toman el papel del Director General en esta organización secreta, y se les da una fecha objetivo de 20 días para cumplir con sus deberes (archive.org).

Earthworm Jim

Vídeojuego diseñado por David Perry, publicado por Eurocom, Playmates y Virgin Interactive en 1995.

Se juega como un juego de plataformas 2D de desplazamiento lateral con elementos de una carrera y un juego de armas también. El jugador controla a Jim y debe maniobrarlo a través del nivel evitando obstáculos y enemigos. El jugador puede usar el arma de Jim como un método para disparar a los enemigos, o su cabeza como un látigo para azotar a los enemigos (archive.org).

The Jungle Book

Vídeojuego diseñado por David Bishop, Bill Anderson, Erik Yuteo, David Perry, Robb Alvey y Julian Rignall, publicado por Virgin Interactive en 1995.

Basado en la famosa película animada, The Jungle Book de Walt Disney es un juego de plataformas en el que controlas a Mowgli, el niño que fue criado por animales salvajes en lo profundo de las selvas. Tu objetivo es encontrar la aldea humana para que puedas unirte a tus parientes una vez más (archive.org).

La historia de Synapse Software es tan corta como su existencia, pues nace en 1981 y desaparece en 1984. No obstante, hemos logrado encontrar una excelente referencia, que nos permite conocer parte de su historia. A continuación,presentamos algunos fragmentos de la historia escrita por Jimmy Maher en https://www.filfre.net.

La historia de Synapse Software es en gran parte la historia de Ihor Wolosenko, cuya familia había emigrado a los Estados Unidos desde Ucrania. En 1980 compró un Atari 800.

Él eligió el Atari porque
mezclaron excelentes gráficos con una jugabilidad adictiva y una agradable sensación de fantasía. Pequeños toques adicionales distinguieron los juegos de Synapse de la competencia. En Alley Cat, por ejemplo, si no haces nada durante unos segundos, tu avatar comenzará a moverse solo y maullar impacientemente hacia ti, décadas antes de que esos toques "jugosos" se conviertan en un requisito ampliamente aceptado para los juegos casuales. Synapse, como Ultimate, escribió para otras plataformas, pero su competencia central y lealtad central permanecieron con las máquinas Atari. Los usuarios de Atari a su vez

Fort Apocalypse

Vídeojuego diseñado por Steve Hales, publicado por Synapse Software en 1982.

La guerra con los Kralthans está en marcha, y han tomado prisioneros, que deben ser rescatadas de las cuevas Draconis y Crystaline que se encuentran a las afueras del centro de comando principal de Kralthan, Fort Apocalypse. El Fuerte es demasiado poderoso para atacar directamente, pero quizás un solo helicóptero cohete, cuidadosamente controlado, pueda hacer lo que un ejército no puede hacer (archive.org).

Vídeojuego diseñado por Bob Polin, publicado por Synapse Software en 1983.

La historia se basa en un piloto ficticio, Max Chatsworth, que en el juegoes un Flying Aces de Gran Bretaña. La fama de Chatsworth comenzó en la batalla y su escuadrón fue diezmado por aviones enemigos. El piloto sobrevivió, y en el proceso derribó a siete combatientes enemigos. Derribó trece más el mes siguiente. Para estas acciones, Alemania ofreció su medalla Blue Max a cualquiera que pudiera derribar a Chatsworth, y Chatsworth obtuvo un nuevo apodo: Blue Max (archive.org).

Para los que no lo conozcáis, os presento a ‘Alley Cat’, uno de los juegos más adictivos que tuve la ocasión de probar en mi infancia y que ahora rescato para gozo memorial de muchos de vosotros.

Nos ponemos en la piel de un gato callejero que debe colarse en las casas mientras se alimenta de todo lo que encuentra a su paso. Ratas, pájaros, peces y hasta helechos, serán nuestros objetivos si queremos llegar a conseguir la máxima puntuación. i habéis visto el juego en movimiento podréis apreciar como, guardando las distancias lógicas, este esquema se asemeja bastante al visto en ‘Frogger’, título que sirvió de inspiración Bill Williams para realizar este ‘Alley Cat’ (https://www.vidaextra.com).

Chicken

Vídeojuego diseñado por Mike Potter, publicado por Synapse Software en 1982.

Conceptualmente, Chicken es un puerto del juego de arcade Avalanche de 1978, pero con una serie de giros. El jugador tiene el control de un pollo que puede moverse horizontalmente de un lado a otro a lo largo del fondo del campo de juego, empujando una canasta. En la parte superior, un zorro deja caer los huevos del pollo sobre una serie de bloques móviles (archive.org).

Necromancer

Vídeojuego diseñado por Bill Williams, publicado por Synapse Software en 1982.

Tetragorn el Nigromante tiene una flota de seres malvados a su disposición, desde arañas hasta ogros y puños martillo. Usted juega a Illuminar el mago, con el objetivo de utilizar las fuerzas de la luz y la naturaleza para triunfar sobre la oscuridad (archive.org).

Shamus

Vídeojuego diseñado por ST. Nick, publicado por Synapse Software en 1984.

Infiltrarse en la guarida de la esquiva Sombra, disparar y escabullirse a través de su ejército de secuaces robóticos, y cazarlo antes de que te haga lo mismo. Protagonizando el papel titular de Shamus, deberás encontrar tu camino a través de más de 120 habitaciones en este cruce entre la acción "robots en un laberinto" de Berzerk y la exploración de Adventure de un mundo de juego predefinido (archive.org).

Zaxxon

Vídeojuego diseñado por ST. Nick, publicado por Synapse Software en 1984.

El sistema de defensa de Zaxxon debe ser destruido en este shoot 'em up isométrico. El juego tiene tres etapas, la primera te lleva a través de Asteroid City, que está fuertemente protegida por aviones, armas y misiles. Muchas barreras están alarmadas, dejándolo con un espacio limitado para avanzar, y el fuego debe ser constantemente esquivado.(archive.org).

SNK es la abreviatura de Shin Nihon Kikaku, o "New Japanese Project"), creada por Eikichi Kawasaki en 1978.

Los primeros dos títulos de la división de operaciones con monedas de SNK fueron Ozma Wars (1979), un juego de disparos espaciales de desplazamiento vertical, y Safari Rally (1980), un juego de laberinto con poco valor notable, salvo por el hecho de que "Shin Nihon Kikaku "se detalla en el aviso de copyright. Las cosas mejoraron con Vanguard de 1981, un juego de disparos espaciales de desplazamiento lateral que muchas personas consideran el precursor de los elementos básicos del género moderno, como el Gradius de Konami y el R-Type de Irem.

SNK otorgó la licencia del juego a Centuri para su distribución en América del Norte, pero finalmente comenzó a fabricar y distribuir el juego cuando las ganancias superaron las expectativas.

El 20 de octubre de 1981 nació SNK Corporation of America. La compañía se estableció en una pequeña oficina en Sunnyvale, California (cerca de San José), con la intención de entregar su propia marca única de juegos que funcionan con monedas a salas de juego en toda América del Norte.

Entre 1979 y 1986, SNK produjo un gran total de 23 juegos de arcade independientes. Los puntos destacados durante este período incluyen Mad Crash (1984), un juego de disparos isométrico similar en estilo al Zaxxon de Sega; Alpha Mission (1985), un shooter de desplazamiento vertical muy popular; y Athena (1986), un juego de plataformas de desplazamiento lateral que finalmente obtendría un gran número de seguidores cuando fue trasladado a la NES en 1987. De lejos, el juego más exitoso de la compañía durante este período fue Ikari Warriors. El juego se lanzó en 1986, y los asistentes a la sala de juegos acudieron a este estilo relativamente nuevo de shoot-em-up, que te sacó del viejo y gastado motivo de la nave espacial y te puso en control de mercenarios que luchan contra el enemigo, soldados en un entorno selvático.(https://www.gamespot.com)

Películas como Rambo: First Blood Part II estaban de moda en la taquilla, y los jugadores estaban ansiosos por cortar soldados, arrojar granadas y buscar refugio en las trincheras como lo hacía John Rambo. Ikari Warriors fue tan popular que finalmente fue licenciado y portado a las consolas de videojuegos Atari 2600, Atari 7800, Commodore 64, Commodore Amiga y NES. SNK siguió a Ikari Warriors con dos secuelas, Victory Road (también en 1986) e Ikari III: The Rescue en 1989.

SNK se inscribió para convertirse en un tercero licenciatario del sistema Family Computer (Famicom) de Nintendo en 1985 (https://www.gamespot.com).

The Next Space


Vídeojuego de disparos, publicado por SNK en 1989.

Las cápsulas rojas dejarán iconos "S" que aumentarán la velocidad de la nave. En el camino, el jugador también encontrará cápsulas azules que liberarán potenciadores que equiparán diferentes disparos secundarios en la nave (archive.org)

Metal Slug 2


Vídeojuego para Neo-Geo creado por SNK en 1998. Debes tener un poco de paciencia, mientras carga.

Como Marco, Eri, Tarma o Fio, debes derrotar al malvado general Morden y su secuaz. Para hacer esto, debes derrotar a varios enemigos que se interponen en tu camino (archive.org).

En 1982, Fernando Herrera obtuvo los honores de novato del año con My First Alphabet, el destinatario original del premio anual Star of Merit de $ 25,000 de Atari.

Herrera creó el programa para ayudar a su hijo, que había nacido con cataratas, y los médicos le dijeron que tendría que esperar unos años antes de saber si el niño podría ver. Herrera usó su nuevo Atari para crear letras e imágenes brillantes y coloridas en la pantalla de su televisor. Funcionó. Su hijo podía verlos (atariarchives.org).

Eres Rockford, y tienes que cavar a través de cuevas infestadas de monstruos en busca de diamantes. En cada nivel debes recolectar un cierto número de estos diamantes, para abrir un portal a la siguiente etapa. Los enemigos pueden ser aplastados por las rocas que caen, que se liberan cuando se retira el suelo debajo de ellos o se empujan al suelo vacío, pero tenga cuidado porque estos también pueden aplastarlo (archive.org).

Hay 16 niveles para completar y cinco niveles de habilidad diferentes disponibles, que afectan la cantidad de joyas que se deben recolectar y el límite de tiempo.
Presentamos la versión de 1984, distribuida por Exidy:


En la segunda parte de la serie Boulder Dash, el diseño general del juego no ha cambiado en comparación con el original, pero se han creado dieciséis nuevos niveles. La base del juego es la misma, todavía tienes que extraer diamantes mientras evitas caer rocas y monstruos de cuevas de todo tipo. Como en la primera parte, los niveles posteriores se vuelven más difíciles porque se agregan muchos elementos de rompecabezas.

En la página siguiente, presentamos la versión para Atari de 1985 (recuerda presionar F1 para iniciar y, sin no tienes Joystick, usar el teclado numérico).

Flip and Flop


Este es un juego isométrico de salto de fichas en el que controlas Flip el canguro, o Flop el mono, intentando escapar de un cuidador del zoológico y encender todas las fichas marcadas. La principal diferencia entre el juego de canguro y mono radica en el hecho de que los niveles de mono se juegan boca abajo con Flop colgado en el techo. Los niveles se vuelven progresivamente más complicados y cambian de color con cada intento.
Presentamos la versión de 1984, distribuida por Exidy:

Bristles


El objetivo de este juego es pintar todas las habitaciones de un edificio sin perder los pinceles (vidas) y antes de que se acabe el tiempo. Usted y hasta tres amigos pueden seleccionar cualquiera de los sprites de ocho jugadores, hombres o mujeres. Hay seis niveles de habilidad con ocho edificios por nivel. Después de terminar un edificio, se le dará parte de un mensaje especial. Hay seis mensajes, uno por nivel de habilidad.
Presentamos la versión de 1983, distribuida por Exidy:

Gremlin Interactive Ltd. (anteriormente Gremlin Graphics Software Ltd.) era una empresa británica de software con sede en Sheffield y que trabajaba principalmente en el mercado de computadoras domésticas. La compañía fue establecida en 1984 como Gremlin Graphics Software Ltd por Ian Stewart. En 1994, pasó a llamarse Gremlin Interactive. Como muchas casas de software establecidas en los años ochenta, su mercado principal era la gama de computadoras de 8 bits como ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y Commodore 64.

Gremlin anotó a lo grande con las series Zool y Premier Manager a principios de la década de 1990, y luego con Actua Soccer, el primer juego de fútbol en 3D, al mismo tiempo que tuvo éxito con otros juegos como la serie Lotus, Motorhead o Hardwar. Tras el éxito de EA con la marca EA Sports, Gremlin también lanzó su propia serie de videojuegos deportivos, agregando Golf, Tenis y Hockey sobre hielo (segaretro.org).

Apartes de la entrevista realizada por Peter Ward a Ian Stewart (retrogamesmaster.co.uk)

P. Entiendo que la compañía originalmente comenzó como una tienda de computadoras llamada Just Micro; por favor, ¿cómo se abrió la tienda y cómo se convirtió en Gremlin Graphics Limited en 1984?

I. Just Micro no se convirtió en Gremlin, lo que sucedió fue que la tienda se hizo muy popular y atrajo a los programadores de dormitorio. Era evidente que había algunos programadores y artistas muy inteligentes en Sheffield y aceptamos su entusiasmo al permitirles mostrar sus juegos y obras de arte en la tienda. Conocimos a Tony Crowther durante este período y fue esto junto con nuestra creencia de que había algunas oportunidades reales de que creáramos Gremlin Graphics.

P. ¿Cuáles fueron tus juegos Gremlins originales favoritos desde el principio? ¿Era un gran fanático de los juegos de Monty Mole?

I. Si bien Gremlin le debía mucho a cierto Monty Mole, tiene que ser ZOOL que se desarrolló algún tiempo después para el Amiga, es mi favorito personal. Desarrollado en un momento en que Sonic y Mario Bros estaban en su apogeo, ZOOL se convirtió en el personaje de Amiga y, aparte del equipo que desarrolló un gran juego, nos divertimos mucho con el marketing y la atención que atrajo el juego. Entonces, el ninja alienígena de la enésima dimensión es mi héroe.

P. Por favor, dime qué papeles diferentes has tenido durante tu tiempo en Gremlin?

I. Cuando comienzas una nueva empresa, realmente tienes que realizar múltiples tareas (aparte de la codificación y las ilustraciones) inicialmente fui responsable de las ventas y el marketing, sin embargo, mi función de Director Gerente significaba que tenía que tratar con el banco y guiar a la empresa desde un punto estratégico. A medida que la compañía creció, mi función cambió a CEO, tratar con inversores y bancos tomó mucho tiempo, pero hubo muy pocos días en que perdí la oportunidad de ver los juegos en desarrollo y hablar con los equipos.

P. ¿Cuál es el juego favorito en el que has trabajado durante tu tiempo en Gremlin?

I. Como ya se mencionó, ZOOL es mi favorito personal, ¡pero no puede ignorar los pasos que avanzamos con la gama de juegos Actua Sports al usar la captura de movimiento antes de que la mayoría de la gente haya oído hablar de ella! Hay que mencionar a Realms of the Haunting por su enfoque innovador y creatividad que el equipo puso en él.

En la saga Zool controlas al "Ninja de la enésima Dimensión" (o su novia, Zooz) mientras recorres una variedad de niveles, recogiendo innumerables golosinas sabrosas, disparando a cualquier enemigo que encuentre y encontrando bonificaciones.

Lotus - The Ultimate Challenge

Vídeo juego diseñado por Magnetic Fields (Software Design) Ltd. y publicado por Gremlin Graphics Software Limited en 1993.

Con licencia de la clásica compañía de automóviles británica, este juego presentaba 2 modos de juego: uno te hace competir contra 19 rivales informáticos (con nombres ingeniosos como Alain Phosphate y Crash-Hard Banger), y el otro te enfrenta al reloj.

Hay 13 tipos diferentes de carreras. Dos jugadores pueden jugar en un modo de pantalla dividida (archive.org).

Top Gear 2

Vídeo juego diseñado por Gremlin Interactive en 1994.

En Top Gear 2, el juego se vuelve más realista, con un diagrama de daños en el lado izquierdo de la pantalla, autos más lentos y la posibilidad de actualizar tu máquina. Los autos se vuelven más difíciles de manejar y los oponentes son más rápidos y más duro.

La nueva incorporación del clima también juega un papel, obligando al jugador a cambiar de neumáticos secos a húmedos (archive.org).

Cuenta la leyenda que un mostachudo John Romero —nacido el 28 de octubre de 1967 en Colorado Spring—, con apenas 11 añitos, se escapaba en bici con varios amigos, y todos los sábados se colaba al campus universitario de Sierra College para probar videojuegos. Allí conoció ‘La aventura original’ (Colossal Cave Adventure), algo así como una novela animada diseñada por Willie Crowther y Don Woods en 1976. En aquel ambiente nerd, Romero atendía a los consejos de futuros programadores y, mientras sus notas bajaban, su conocimiento e interés por la informática se disparaba. La navidad de 1982 Romero pidió dos regalos al tío Santa: “Apple Graphics Arcade Tutorial” y “Assembly Lines”. Libros para aprender a programar en el Apple II que acababa de comprar su padrastro. (www.xataka.com).

Dos años más tarde, su afición ya pagaba sus vicios gracias a la revista inCider Magazine, la cual en junio de 1984 le publicó ‘Scout Search’, su primer videojuego. Los años adolescentes le trataron bien y en 1987, en la feria AppleFest, logró colar uno de sus disquetes en una máquina de exposición, atrayendo inmediatamente el interés de los PR de Origin Systems. Por aquel entonces llevaba 8 años programando videojuegos y era portada de la revista Nibble (www.xataka.com).

Pasemos al otro John. John Carmack era algo más joven —nacido en 1970 en Roeland Park—, su talento era aún más precoz, diagnosticado superdotado. En su hogar devoraba literatura fantástica y a los 11 años quedó prendado de la informática, cuando un profesor adjunto llevaba de un aula a otra un ordenador Apple II. Este mismo año asiste a un curso informático para el sistema TRS-80 y al curso siguiente es trasladado a unaa escuela pública, donde forma parte de un programa de «niños con talento especial».

Se deja caer en el ambiente hacker y decide robar un Apple II de su escuela. Mala idea, lo pillan y acaba en un centro de reclusión. Tranquilos: una vez sale sus padres deciden comprarle un Apple II. Tarda apenas 6 meses en crear ‘ShadowForge’, que logra vender a la juguetería Nite Owl Productions por 1.000 dólares.

A doctor Al Vekovius, jefe de Softdisk, no le interesaba la idea de los videojuegos, pero gracias a la nueva dirección de Jay Wilbur y sus dos fichajes estrella —John Romero y Lane Roathe—, se dejó convencer. Comenzaron a distribuir Gamer’s Edge, disquete bimensual dedicado a videojuegos y, bueno, la carga de trabajo de Romero, programador jefe, les llevó al estudio a contratar a ese freelance tarambana que diseñaba juegos en tiempo record. Los dos John se conocieron (www.xataka.com).

El talento de estos dos genios pronto se convirtió en una carrera de fondo en la que Lane Roathe no puedo aguantar el ritmo. Otro Carmack —sólo compartía apellido— entró en el equipo en calidad de becario: Adrian Carmack, nacido en 1969, llegó con su melena y sus ganas de triunfar a toda costa.

Ahora entra en escena Scott Miller, nacido en Florida en 1961, hijo del prestigioso ingeniero de la NASA Boyd Miller y figura fundadora de Apogee Software en 1987. Miller estaba potenciando el mercado del videojuego mediante el modelo shareware desde su sede en Garland, Texas. El caso es que Romero y Miller se dan la mano y el nuevo proyecto que los chicos de Softdisk mantenían en secreto, ‘Commander Keen’, acaba en poder de Apogee.

Scott Miller estaba enamorado de estos chicos no tan chicos y les encargó un nuevo juego, donde replicasen la idea de ‘Catacomb’. Y decidieron adaptar a 3D uno de los juegos favoritos del estudio: ‘Castle Wolfenstein’. Vendido por Muse Software como «el juego más interactivo jamás creado».

Juego donde debíamos abrirnos paso aniquilando oficiales de las SS e infiltrarnos hasta el mismísimo búnker de Hitler y darle caza. Pero volvamos al hilo de la narración... Subidos al tren del dólar, Tom Hall quería volver al plataformeo. Un día vio ‘El color del dinero’ y pensó en sustituir el eficaz palo de billar de Vincent, el joven protagonista interpretado por Tom Cruise, por una metralleta. Ideaza que cogió John Carmack y comenzó a desarrollar en solitario. Y nació ‘Doom’ (www.xataka.com).

‘Doom’ fue un excelente ejemplo de Juan Palomo: el propio Jay Wilbur distribuyó copias por las tiendas, y la venta fue directa: en la demo, siguiendo el modelo shareware, aparecía un número gratuito al que llamar para pedir una copia completa. Así, id Software se aseguraba dos tercios del beneficio neto.








‘Doom’ no sólo supuso el primer first person shooter de éxito en la historia, sino que cambió las tornas de juego..

Heretic

Heretic (Hereje en inglés) es un exitoso juego de fantasía y acción, lanzado el 23 de diciembre de 1994 por Raven Software, como resultado de su segunda asociación con id Software después de Shadowcaster. Basado en un motor de Doom modificado, Heretic fue pionero en introducir un sistema de inventario de objetos para su uso en tiempo real, convertido luego en un lugar común en el género de los FPS.

Id Software publicó el juego bajo su marca. Al igual de lo que se hizo anteriormente con Doom, el juego fue lanzado inicialmente como una version de prueba con la posibilidad de llamar o pedir por correo para recibir la versión registrada.

Los jugadores toman el papel de un héroe sin identificar, cuya raza, los Sidhe, casi fue eliminada por una horda de monstruos malvados de otra dimensión. El primer episodio de Heretic fue lanzado como shareware como un precursor de la versión completa del juego. Heretic ganó varios premios por la excelencia, apareció en publicaciones tan notables como USA Today y Playboy, y abrió muchas nuevas puertas en la industria de software de juegos de computadora para Raven Software. Heretic fue el juego de Raven Software más popular, más aclamado y de mayor venta hasta la actualidad.

Después de su gran éxito, dos episodios adicionales fueron lanzados de forma gratuita, expandiendo de Heretic normal a Heretic: Shadow of the Serpent Riders el 31 de marzo 1996. Algunas de las modificaciones que Raven hizo al motor de Doom para Heretic fueron el vuelo, los sectores que pueden empujar al jugador, un sistema de inventario, sonidos ambientales, translucidez, mirar hacia arriba y hacia abajo y objetos pulsables (doom.fandom.com).

El mundo ha sido atacado por los tres Jinetes de la Serpiente del Abismo. Su misterioso poder hace que la gente obedezca y los siga como ovejas. Solo los antiguos elfos Sidhe son inmunes a la influencia de los Jinetes, lo que los llevó a ser etiquetados como herejes. Con la mayor parte de su trabajo realizado, los dos Jinetes mayores se van, dejando solo a D'Sparil, el Jinete más joven y más débil, para supervisar la opresión. Él envía los ejércitos de los Siete Reyes contra los Sidhe, que no tienen más remedio que extinguir las Siete Velas, venciendo a los ejércitos (archive.org).


Heretic es el primer juego de la franquicia Heretic / Hexen. Utiliza el motor del DOOM de id Software y trasplanta el juego de disparos en primera persona de ese juego en un entorno de fantasía.

Shadow Knights

Vídeo juego diseñado por John Carmack y John Romero en 1990.

Como ninja con la misión de "redimir a Naipusan, la tierra pacífica que fue destruida por los ejércitos del norte", tienes que derrotar al malvado Shogun de la Muerte.

Shadow Knights es un juego de plataformas en el que intentas completar varios niveles, como una aldea, un cementerio o un castillo, antes de enfrentarte al jefe final (archive.org).

Dangerous Dave

Vídeo juego diseñado por John Romero en 1990.

¡Guía a Dave a través de diez niveles terroríficos mientras intenta recuperar sus trofeos del escondite de un pirata desierto! Este es un juego estándar de carrera y salto de plataforma, aunque con solo 10 niveles, debe ser más difícil de lo habitual.

Este juego está en modo de doble resolución de 16 colores en Apple II y es esencialmente el mismo que la versión original de alta resolución de Apple II titulada "Dangerous Dave in the Deserted Pirate's Hideout" (archive.org).

Commander Keen 4

Vídeo juego diseñado por Tom Hall y desarrollado por id Software en 1991.

El genio de ocho años Billy "Commander Keen" Blaze recibe una transmisión interestelar mientras trabaja en un Transceptor Photachyon (una radio que puede recibir señales en cualquier lugar de la galaxia). Mientras que la transmisión es entrecortada, Billy se da cuenta de que la galaxia está una vez más en peligro por una raza alienígena conocida como Shikadi (archive.org).

Irem es una compañía desarrolladora y distribuidora de videojuegos de videoconsola. La compañía es probablemente muy conocida por Moon Patrol y el famoso scrolling shooter R-Type.
Fundada en 1974 bajo el nombre de IPM, con el objetivo de fabricar, vender y alquilar gabinetes de Arcade. IPM publicó su primer videojuego para arcade en 1978, IPM Invader y en 1979 cambia su nombre a Irem Corporation. Originalmente, Irem es la abreviatura de "International Rental Electronics Machines", acrónimo que fue cambiado a "Innovations in Recreational Electronic Media"
en la primera mitad de la década de 1980 (wikipedia.org).
Tras haber creado varios videojuegos, su primer gran éxito, no solamente por Japón, sino a nivel internacional, le llegó con ‘Moon Patrol’, título que se distribuyó en los Estados Unidos por Williams. En él, tal y como su nombre hace entrever, nos las veíamos patrullando la Luna, y lo hacíamos con un vehículo lunar todoterreno con capacidad para saltar y disparar.

Moon Patrol’ se convertía no solamente en un shoot’em up de scroll lateral, sino también en una carrera de obstáculos para sortear socavones o rocas que bloquean nuestro camino. Hoy en día lo cierto es que no nos dice nada, pero en su momento pegó lo suyo y se versionó a un montón de plataformas tras su paso por los salones recreativos. Lo que no sabía Irem es que había puesto la primera piedra que cinco años después daría sus frutos dentro del género, situando a la compañía nipona como una de las mejores representantes de los shumps (vidaextra.com)

Moon Patrol lo podríamos enmarcar dentro del subgénero de los run and gun pero, como podéis suponer, esto es un poco relativo, ya que hablamos en una época en la que los videojuegos aún estaban en pañales y todas esas denominaciones llegaron a posteriori. El argumento se establece en un futuro no definido, donde nuestro rol es el de un oficial de policía asignado al sector 9 de Luna City, una supuesta ciudad que se habría establecido en nuestro satélite, donde se suelen concentrar los matones de la galaxia. Evidentemente, nuestra misión es la de ir acabando con todos los ataques enemigos al tiempo que evitamos los distintos obstáculos que se nos presentan. (insertcoinclasicos.com).

El sistema de juego nos presenta un punto de vista lateral con un scroll de desplazamiento horizontal, una perspectiva y un desplazamiento que, aunque no es el primer videojuego que lo utilizaba (los shooters tipo Defender lo habían hecho ya años antes), si es cierto que no se habían visto títulos que lo utilizaran con tanta suavidad y con tantos elementos en movimiento.

En la parte superior tenemos un tablero marcador, básico para entender nuestro avance en la partida. Por un lado nos encontramos con una barra que nos va indicando el avance de nuestro vehículo a través de la superficie lunar. Por otro, tenemos tres indicadores de colores: el superior nos avisa de ataques aéreos, el central nos avisa de minas en las proximidades y el inferior indica que van a aparecer enemigos por nuestra retaguardia. No obstante, hay que tener cuidado con peligros de los que no avisan los indicadores como las rocas o los socavones, los cuales pueden estar provocados por los ataques aéreos. (insertcoinclasicos.com).

En la lucha contra estas adversidades, nuestro vehículo lunar tiene la capacidad de saltar para sortear enemigos y obstáculos, además de un doble disparo (vertical hacia arriba y horizontal en el sentido de la marcha) que nos permite atacar enemigos y destruir proyectiles que vengan en nuestra contra. De esta manera, en cada uno de los segmentos del recorrido, nos irán apareciendo distintas olas de enemigos avisados por el indicador. Una vez llegado al punto de control correspondiente, si nuestra puntuación es destacable conseguiremos algún tipo de recompensa. El juego nos solicitará terminan el recorrido dos veces para poder acabar el juego.

Lo más destacado es el uso del scroll sobre un fondo muy colorido para lo que se podía ver en otros títulos de la época. Esta característica fue heredada correctamente por regla general en las múltiples conversiones a dispositivos domésticos, donde especialmente Atari apostó por este título para sus consolas, llegando incluso a tener una versión para Atari ST tan fiel al original, que estaba bastante por debajo de las posibilidades de su hardware (insertcoinclasicos.com).

Uno de los shoot’em up más exitosos que han visitado jamás un salón recreativo: R-Type. El videojuego desarrollado por Irem, fue estrenado el 1 de Julio de 1987 en formato arcade con la distribución de Nintendo, teniendo un gran éxito en poco tiempo. Tal fue dicho éxito que un año más tarde hubo una verdadera avalancha de conversiones a dispositivos domésticos, curiosamente bajo el marchamo de SEGA en muchas ocasiones.

Nos encontramos en pleno siglo XXII, a los mandos de la flamante nave R9-a Arrowhead. Nuestra misión no puede ser más simple, acabar con las hordas alienígenas del Imperio Bydo. De esta manera, nos encontramos con un shoot’em up clásico de desplazamiento horizontal, pero que incorpora algunos elementos que lo hacen único.

Para realizar nuestra misión empezaremos equipados con un láser muy simple, pero que tiene la peculiaridad de poder cargarse si mantenemos el botón de disparo pulsado, de tal manera que podremos lanzar un gran rayo de energía en el caso de que lo completemos. De igual manera, tenemos una cápsula conocida como Force, que mejora nuestro armamento, ya que podremos dirigirla y lanzarla a distintas zonas para mejorar nuestra capacidad de ataque y defensa. Dicha cápsula potencia los distintos power-ups que mejoren nuestro láser. Aparte de las mejoras del láser y la cápsula, podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura otro tipo de añadidos como pueden ser misiles teledirigidos o cápsulas fijas que nos defiendan de los ataques superiores e inferiores (insertcoinclasicos.com).

R-Type

Vídeo juego diseñado por Irem en 1987.

El R-9 viene equipado de serie con un arma pequeña que solo puede derribar a los enemigos más pequeños sin disparar varios disparos. Al mantener presionado el botón de disparo, se puede cargar para liberar una gran explosión de energía, eliminando a todos menos a los enemigos más fuertes en su camino. De vez en cuando, las cápsulas vendrán volando en tu dirección. Al recibir un disparo, lanzan una actualización (archive.org).

R-Type II

Vídeo juego diseñado por Irem en 1989.

El jugador controla una nave llamada R-9C (o R-9 Custom), que es una versión mejorada de su predecesor; la R-9. El diseño de la nave cambió ligeramente, y el cañón de onda recibió capacidades de referencia. Se agregaron dos nuevos tipos de armas (el láser de búsqueda y el láser de escopeta), lo que eleva el número total de tipos de armas hasta cinco. También se agregó una nueva bomba antiaérea al inventario de misiles. Aunque la cantidad de niveles se redujo, la cantidad de enemigos, su durabilidad y la cantidad de balas que disparaan aumentaron considerablemente. (archive.org).

Mr. HELI

Vídeo juego diseñado por Irem en 1987.

El Sr. Heli tiene lugar en el año 2999 y el Sr. Muddy está amenazando al planeta. Afortunadamente, el jugador tiene un helicóptero totalmente armado con el que ataca a sus secuaces sádicos. El helicóptero volará a través de cuatro niveles, principalmente desplazándose de izquierda a derecha pero con alguna variante.

Además de los enemigos, hay muchos bloques en los niveles. El sistema de actualización de armas está integrado en éstos, que funcionan de dos maneras diferentes. La mayoría arrojará cristales, que si se recogen se agregan a un total en efectivo (archive.org).

Spelunker II

Vídeo juego diseñado por Broderbund, publicado por Irem en 1986.

La secuela arcade de Spelunker, completamente diferente del juego de consola, también titulada Spelunker II. Este conserva la mecánica y el estilo del primer juego de arcade: un descenso a un peligroso inframundo, esta vez verdoso en lugar de un marrón terrenal, poblado por extraños habitantes e incluso trampas y peligros más extraños. A medida que avanzas hacia las profundidades desconocidas del pozo minero, habrá un montón de saltos de plataforma, escalada de cuerdas, explosión de dinamita, caza de llaves, caza de fantasmas y otras actividades espeleológicas de rutina (archive.org).

LucasFilm Games es parte de la historia de los videojuegos y una de esas compañías que, desde su irrupción en el año 1982, más trabajaron por diferenciarse de su competencia, desarrollando algunos de los juegos más increíbles de todos los tiempos: por innovación, por ideas y por franquicias, que tenía varias y todas muy buenas.

Pero, en 1982, LucasFilm Games no tenía experiencia, no sabían cómo hacer las cosas y su primera decisión fue buscar a alguien que le echara una mano, que le explicara los conceptos fundamentales. Así, sus primeros pinitos fueron de la mano de Atari, en esos años auténtica potencia hegemónica en el sector que tuvo a bien compartir su experiencia. Es curioso que los consejos que recibieron debieron ser realmente buenos porque sólo hay que acordarse de los muchos y buenos títulos que alumbraron en los siguientes ocho años los de George Lucas, mientras que los padres del Atari 2600, en 1983, vieron cómo su enorme imperio se venía abajo en ese ya mítico 'crash de los videojuegos'. (hobbyconsolas.com).

Hasta 1984 la compañía no empieza a tomarse en serio eso de ser un desarrollador de juegos y es a partir de ese momento cuando lanza Ballblazer y Rescue on Fractalus. En 1985 llegan dos juegos que, como el Rescue on Fractalus, abrazan los gráficos fractales como único modo de recrear entornos gigantescos por los que andar planeando con naves espaciales o cosas parecidas. Uno es el Koronis Rift, que seguramente nadie recordará, pero el segundo sí fue uno de los mas celebrados The Eidolon.

En 1988 hay un lanzamiento que seguramente pasará desapercibido al gran público ya que los simuladores de vuelo y de combate no son precisamente masivos. Se trata de Battlehawks 1942 que, si por algo tiene una importancia capital es por que nos da a conocer a una de las celebridades de la compañía, a un tal Lawrence Holland que más tarde nos regalaría varios juegos, y sagas, míticas: Secret Weapons of the Luftwaffe, X-Wing, TIE Fighter y X-Wing vs TIE Fighter. ¡¡Arrodíllense!! (hobbyconsolas.com).

Vuela como piloto estadounidense o japonés en una de las 4 operaciones en el Teatro del Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial. Esta simulación también puede calificar como software educativo porque el manual presenta toneladas de información histórica. Doce aviones y unos 20 tipos de barcos están representados. Primero de la trilogía de combate aéreo Lucasfilm/Lawrence Holland WWII (archive.org).

1989 es el año de la rendición de LucasFilm Games a una de sus franquicias cinematográficas más famosas: Indiana Jones y La Última Cruzada andaba por los cines con el mismo paso firme que la asombrosa, espectacular y mítica aventura gráfica de PC. La que mejoraba considerablemente todos los productos SCUMM que habíamos visto hasta ese momento con un grado de detalle gráfico asombroso. ¡Venga, a recordarlo todos juntos!

Ofrece emociones clásicas de arcade en una persecución infernal por el mayor tesoro de la historia: el Santo Grial. Como Indy, usarás tu látigo, tus puños y tu ingenio. Escapando de los ladrones de tumbas que robaban tumbas. Pulverizadores de matones de la Gestapo. Y sobrevivir a las pruebas letales del propio Templo del Grial (archive.org).

Masterblazer

Vídeo juego diseñado por Gero Presser, publicado por Lucasfilm Games en 1991.

Masterblazer es un remake y una continuación del juego Ballblazer de Lucasfilm Games, es un deporte futurista que se juega en vehículos llamados "Rotofoils". El campo de juego es un gran rectángulo hecho de cuadrados. El objetivo del juego es meter una pelota llamada "Plasmorb" en la portería, que se mueve a lo largo del borde del campo de juego (archive.org).

Monkey Island 2

Vídeo juego diseñado por Ron Gilbert, publicado por Lucasfilm Games en 1991.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge es un juego de aventuras para resolver acertijos y una secuela de The Secret of Monkey Island. Utiliza la misma interfaz SCUMM basada en comandos (el jugador usa comandos verbales en objetos resaltados) y un sistema de diálogo de ramificación (elegir entre varias respuestas diferentes durante las conversaciones) que se usaron en su predecesor. (archive.org).

Midway Games o Midway era una empresa estadounidense desarrolladora de videojuegos. Entre los títulos de Midway están Jr. Pac Man, Cruis'n USA, Spy Hunter, Tron, Mortal Kombat y NBA Jam entre otros. En septiembre de 2005 llegó al puesto 19 de las mejores desarrolladoras de videojuegos según la revista Game Developer. Fundada en 1958, Midway era la empresa de videojuegos más antigua de Estados Unidos, en 2009 desaparece con David F. Zucker de presidente.

Midway llegó a ser en 1973 una de las primeras empresas

Tres juegos fueron lanzados ese año: Solar Fox, Lanzarian y Satan's Hollow siendo el primero en caracterizar a la marca Bally/Midway. Cerca del final de los setenta, y durante los finales de los ochenta, Midway fue el principal productor de videojuegos arcade en los EE. UU.

En Solar Fox, tu misión es guiar una nave espacial a través de una matriz de células solares y recolectar tantas células solares como puedas. Cuando se hayan reunido todas las celdas de una matriz, pasarás a la siguiente ronda. Cada matriz está custodiada por dos centinelas que intentan detenerte. Los centinelas deambulan por el perímetro de la matriz y dispararán bolas de fuego a tu nave espacial que pueden destruirla (archive.org).

La división Bally/Midway compró en 1988 la empresa de arcade, Williams Electronics Games mientras era su corporación WMS Industries Inc. WMS obtuvo los derechos de Bally para usar la marca "Bally" para sus juegos de máquinas hasta que Bally obtuvo completamente los permisos de las industrias de arcades/maquinas recreativas para concentrarse en casinos y máquinas recreativas.

Midway tomó Atari Games, como único accionista. En 2000, Midway cambió el nombre de "Atari Games" a "Midway Games West". Midway cayó en unos años duros hasta la mitad de los 2000. En junio de 2001, la empresa cerró la división debido a las pérdidas financieras. En febrero de 2003, Midway cerró Midway Games West, poniendo final a la que sería la original Atari (Wikipedia).

Mortal Kombat II

Vídeo juego diseñado por Ed Boon y John Tobias, publicado por Midway en 1993.

Los luchadores de Mortal Kombat, más varios nuevos, regresan para un torneo organizado por el malvado Shang Tsung del Outworld. La acción es individual como antes y famosa por su alto nivel de violencia y sangre (que no sea la versión desinfectada de Nintendo). Hay 5 niveles de dificultad y créditos opcionales, así como el modo habitual de dos jugadores que incluye duelos con el mismo personaje (archive.org).

Off Road Challenge

Vídeo juego publicado Midway Games en 1997.

Los niveles son en su mayoría pistas todo terreno, que a veces contienen áreas urbanas. Cuenta con un sistema de ajuste del vehículo que permite al jugador "¡Mejorar su camión!" mediante la compra de actualizaciones de suspensión, neumáticos, "aceleración" y varios otros elementos de rendimiento. (wikipedia.org).

Spy Hunter

Vídeo juego diseñado por George Gomez, publicado por Bally-Midway en 1983.

El objetivo del juego es conducir por las carreteras en el automóvil "Interceptor" tecnológicamente avanzado y destruir varios vehículos enemigos con una variedad de armas a bordo (archive.org).

Total Carnage

Vídeo juego diseñado por Eugene Jarvis y Mark Turmell, publicado Midway Games en 1992.

La guerra de 1999 dejó el país de Kookistan en ruinas. Naturalmente, un dictador llamado General Akhboob tomó el control de la asediada nación y comenzó a crear un ejército de mutantes radiactivos. Con una fortaleza virtualmente impenetrable, un grupo de rehenes y una legión de mutantes bajo su mando, el déspota malvado no se detendrá ante la dominación mundial (archives.org).

Para los aficionados europeos a la informática clásica, nombrar a Ocean Software es referirse al portaestandarte de la que fue la mejor época vivida por la industria de los videojuegos en el Viejo Continente. A la única empresa que tuvo capacidad real para tratar de tú a tú a los gigantes norteamericanos y japoneses que históricamente han dominado el sector. Durante los años ochenta y noventa, la capital europea del videojuego estuvo en Manchester.

El británico David Ward había conocido los videojuegos al final de la década de los setenta, cuando vivía en Estados Unidos y le colocaron máquinas recreativas en el club nocturno que regentaba en el área de Los Ángeles. De vuelta a su país natal, enseguida cayó en la cuenta sobre las posibilidades de un territorio virgen de videojuegos como era la Inglaterra de aquella época y junto a Jon Woods, un amigo de la adolescencia con el que en otro tiempo había llevado una boutique de ropa barata, montó una empresa para distribuir juegos de ordenador desarrollados por otras firmas y por voluntariosos programadores freelance que aprendían el oficio gracias a micros como el Spectrum y estaban dispuestos a vender su trabajo. Ward era un hombre joven que ya por entonces mostraba una reluciente calva, pero lo que es seguro es que el pelo no se le cayó por pensar un nombre para el

negocio, al que simplemente denominó Spectrum Software, aunque poco después adoptaría su nombre definitivo.

Los comienzos fueron, no obstante, muy dubitativos. En 1983 Ocean era un negocio minúsculo que no tenía ni imagen de marca (un logo, para entendernos). Fue entonces cuando Ward y Woods contactaron con un personaje esencial en la historia de la compañía, Bob Wakelin, que a la carrera y sin poner

mucho empeño diseñó el logotipo con el que Ocean sería reconocida para siempre. Tampoco sus primeros lanzamientos fueron especialmente destacables, pero la experiencia de Ward en Estados Unidos le ayudó a discernir dónde se hallaba la senda del éxito: en una buena publicidad. Por ello Ocean se centró en un plan de expansión muy ambicioso adquiriendo la quebrada Imagine Software, que había sido la mayor empresa de videojuegos del continente, toda clase de licencias de máquinas recreativas, películas, series de TV y hasta los derechos de imagen de deportistas famosos como Daley Thompson, aparte de aumentar las colaboraciones con terceros y crear su propia plantilla de desarrolladores. Ocean acabó siendo una de las pocas empresas de software europeas que sobrevivió a la debacle de los ocho bits y en 1998 pasó a integrarse en la estructura de la antigua Infrogames, algo así como su equivalente en versión gabacha. Los cien millones de dólares en que fue tasado el acuerdo permitieron a Ward y Woods jubilarse con el riñón bien cubierto (www.elspectrumhoy.es).

A continuación, presentamos algunos juegos desarrollados o publicados por Ocean Software Ltd.

Batman The Movie es un videojuego de acción desarrollado y publicado por Ocean Software, basado en la película de 1989 del mismo nombre. Fue lanzado en 1989 para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, MSX y ZX Spectrum

Batman- the Movie

Vídeo juego diseñado por Ocean Software Ltd. en 1990.

El juego consta de cinco partes diferentes, cada una se asemeja a los tipos de juegos conocidos. Primera parte, la planta química: caza a Jack Napier que ha asaltado la planta (acción típica de la plataforma, sube escaleras o usa la cuerda "Bat" y dispara a algunos enemigos ...). Segunda parte, "Batmóvil" (... el auto): Joker te persigue y tienes que escapar a la cueva "Bat"... (archives.org).

Billy the Kid

Vídeo juego diseñado por Level 9 Computing, Ltd. y publicado por Ocean Software Ltd. en 1990.

Billy the Kid está ambientado en el Salvaje Oeste y presenta a William H. Bonney, el famoso forajido también conocido como Billy the Kid, y su adversario el sheriff Pat Garrett. Ambos son contratados por el ganadero John Tunstall para proteger al condado de Lincoln de los forajidos (archives.org).

Clive Barker's Nightbreed

Vídeo juego diseñado por Impact Software Development, Ltd. y publicado por Ocean Software Ltd. en 1990.

Esta es la primera de una trilogía planificada de juegos basada en la película Nightbreed de Clive Barker. Este es un juego de acción de desplazamiento lateral donde Boone debe abrirse camino a través de Midian, luchando contra los Hijos de los Libres y los Berserkers (archives.org).

Hook

Vídeo juego diseñado por Shadow Software y publicado por Ocean Software Ltd. en 1992.

Peter Banning es un padre suburbano ordinario con dos hijos, o eso piensan todos. Lo que ni siquiera su familia sabe es su pasado como Peter Pan, flagelo del Capitán Garfio en la ficción infantil de JM Barrie. El Capitán Garfio se venga de Banning robando a sus dos hijos, por lo que Peter debe regresar a Nunca Jamás, regresar a la infancia eterna y recuperarlos (archives.org).

El juego se desarrolla en Neverland y concluye con una pelea de espadas entre Peter Pan y el Capitán Garfio.

RoboCop 3

Vídeo juego diseñado por Digital Image Design Ltd. y publicado por Ocean Software Ltd. en 1992.

Los autores de F29 Retaliator desarrollaron este uso particular de la licencia de Robocop y produjeron algo diferente de la mayoría de las licencias de películas. Si bien presentaba una sucesión de niveles basados en secciones de la película, éstos eran muy variados y se presentaban en gráficos poligonales en 3D. Estos se pueden jugar en cualquier orden en el modo Arcade, o en una secuencia planificada en el modo Movie Adventure, que sigue la trama de la película de inversores japoneses que desean reemplazar a Robocop con sus diseños de Robot Ninja (archives.org).

Terminator 2

Vídeo juego diseñado por Dementia y publicado por Ocean Software Ltd. en 1991.

El juego consta de varias partes de acciones unidas entre sí. Todas las partes son diferentes, cada una se asemeja a los juegos típicos del género (por ejemplo: el 1er nivel es como una vista lateral beat'em up). Entre cada nivel se muestra una pequeña escena de la película (archives.org).

“The George S. Parker Co.” fue fundada por su creador homónimo, George Swinnerton Parker en 1883, en el pintoresco pueblo de Salem, Massachussets. Acontece cierta anécdota que cuenta que George Parker había mostrado interés por la creación de juegos de mesa desde la infancia. A la edad de 16 años inventó un juego con mecánicas económicas al cual llamó Banking, con el cual logró un inusitado éxito entre su familia y círculo de amistades más cercanas. En la foto: George Swinnerton, Charles Hanford, and Edward Hegeman, posiblemente la única foto de los tres hermanos juntos (commons.wikimedia.org).


Por su antiguedad, la historia de Parker Brothers es extensa, en especial en los juegos de mesa como Monopoly o Bonanza, y juguetería en general.
Pero, nos interesa su participación en los vídeojuegos:

Originalmente ingresaron al mercado en 1982, pero se retiraron gracias al colapso de los videojuegos de América del Norte.

Tonka compró a Parker Brothers en 1987, el mismo año en que Sega le dio a Tonka los derechos para distribuir el Sega Master System en Norteamérica. Tonka, en un intento de vender la consola, consiguió que Parker Brothers volviera a ingresar al mercado y produjera videojuegos para el sistema.


En 1989, Sega retomó los derechos del Master System, pero Parker Brothers continuó publicando juegos para los sistemas Sega hasta mediados de la década de 1990, cuando abandonaron nuevamente el negocio de los videojuegos. Algunos juegos, como el lanzamiento de Master System de Montezuma's Revenge, fueron desarrollados por Parker Brothers la primera vez que estuvieron activos en la industria. Desde 1991, Parker Brothers ha sido una división de Hasbro, y ahora se centra exclusivamente en los juegos de mesa (segaretro.org).

A continuación, la versión de Montezuma's Revenge para el Sega Master System.

Montezuma's Revenge

Vídeo juego desarrollado por Utopia Software, diseñado por Robert Jaeger y publicado por Ocean Software Ltd. en 1989.

El jugador maneja al personaje llamado "Panama Joe", que se mueve de cuarto en cuarto en un laberinto subterráneo del emperador Montezuma II en el siglo XVI, eliminando enemigos, sorteando obstáculos y trampas. El objetivo es ganar puntos al recoger las joyas que se encuentran en los cuartos, hasta llegar al final de cada nivel, representado por una inmensa bóveda de tesoros (archives.org).

Popeye

Vídeo juego desarrollado por Nintendo, diseñado por Genyo Takeda y Shigeru Miyamoto, publicado por Ocean Software Ltd. en 1983.

Como Popeye, estás tratando de ganar el amor de Olivia, ella está en la parte superior de la pantalla dejando caer muestras de su amor, y debes recogerlas antes de que caigan al suelo. Después de haber recogido la cantidad requerida de elementos, puede pasar al siguiente nivel, más difícil. Sin embargo, hay muchos obstáculos que intentan evitar que completes tu tarea (archives.org).

Q*bert

Vídeo juego desarrollado por Atari, diseñado por Warren Davis y Jeff Lee, publicado por Ocean Software Ltd. en 1983.

Q*bert es un juego de plataformas isométricas con elementos de rompecabezas en los que el jugador controla el personaje del título desde una perspectiva en tercera persona. Q*bert comienza cada juego en la parte superior de una pirámide isométrica de cubos, y se mueve saltando diagonalmente de cubo a cubo. Aterrizar en un cubo hace que cambie de color, y cambiar cada cubo al color objetivo le permite al jugador avanzar a la siguiente etapa (archives.org).

Sky Skeeper

Vídeo juego desarrollado por Nintendo, publicado por Ocean Software Ltd. en 1983.

Sky Skipper es un juego arcade de 1981 de Nintendo. Algunas fuentes afirman que Ikegami Tsushinki también hizo trabajos de diseño en el juego. El aspecto del juego es muy similar al de Popeye, que se lanzó al año siguiente, lo que sugiere que el mismo equipo de desarrollo estuvo involucrado en ambos lanzamientos. Más tarde fue portado al Atari 2600 por Parker Bros, en 1983. La versión arcade se lanzó solo en Japón, mientras que la versión Atari 2600 se lanzó solo en América del Norte. (archives.org).

Ken y Roberta Williams fueron los fundadores de la legendaria compañía de juegos de PC Sierra Online en 1979. Creadores de títulos de aventuras icónicas, especialmente la serie de ocho juegos King's Quest, no es sorprendente que Sierra On-Line haya sido retratada por periodistas, entusiastas y académicos, como figura clave en la historia de origen del género de los juegos de aventura. La compañía fue un elemento básico del género de los juegos de aventura en la década de 1980, y una de sus innovaciones clave fue la adición de un elemento visual al sistema de análisis basado en texto que permitió al jugador interactuar con el mundo (vice.com).


A principio de los años 1980 los capitales de riesgo habían agarrado un cierto control de Sierra On-Line después de prestarle dinero para el desarrollo de los primeros juegos. Ellos querían que la empresa prestara atención hacia los computadores basados en cartuchos, e invirtieron mucho dinero en el desarrollo de software para los sistemas como el Atari VCS, Coleco Adam y VIC-20. Estas inversiones no tuvieron éxito, y a mediados de 1984 Sierra On-Line estaba al borde de la bancarrota. Atascados con pilas de cartuchos por millones de dólares que nadie quería comprar, la historia de Sierra On-Line casi termina.

En 1984 fue lanzado King's Quest, una serie de aventuras gráficas diseñadas por Roberta Williams. Forma parte de la época dorada de las aventuras gráficas (de hecho, se considera su primera parte como la primera aventura gráfica de la historia) y fue el estandarte de la compañía durante muchos años.

En mayo de 1985, Sierra On-Line lanzó King's Quest II: Romancing the Throne, una altamente anticipada secuela que fue tan popular como su predecesor. Usaba el sistema AGI desarrollado para King's Quest: Quest for the Crown y no trajo mucha innovación tecnológica para la serie, pero fue un juego más grande y mejor en todos los demás aspectos. Justo lo que los aficionados estaban pidiendo (wikipedia).


En 1986, los programadores Mark Crowe y Scott Murphy empezaron a pensar en nueva aventura gráfica. Después de una breve demostración a Ken, se les permitió empezar a trabajar en el juego completo, el cual fue llamado Space Quest: The Sarien Encounter. El juego fue lanzado en 1986 y llegó a ser un éxito desde el primer momento, lo que los llevaría a hacer más secuelas. En total, 6 episodios fueron lanzados.

En el mismo mes en que fue lanzado Space Quest, Sierra On-Line y Roberta Williams también lanzaron King's Quest III: To Heir Is Human (wikipedia).

En 1988, Dave, Barry y DeeDee Murry diseñaron un juego original de aventura original llamado Manhunter: New York. Usando imágenes de famosos lugares de la ciudad para realismo, fijaron la historia en un oscuro futuro donde ojos alienígenas habían invadido La Tierra, convirtiendo a seres humanos en esclavos. El jugador comenzaba con seguridad como espía para los extraterrestres, pero tiene la opción para arriesgar todo y volverse contra ellos cuando el tiempo esté listo .

En septiembre de 1988, el primer juego SCI (intérprete creativo de Sierra) fue lanzado: King's Quest IV: The Perils of Rosella (wikipedia).

Castle of Dr. Brain

Vídeo juego desarrollado y publicado por Sierra On-Line, Inc. en 1991.

Castle of Dr. Brain es el primero de una serie de dos juegos educativos de rompecabezas de Sierra. Este asombroso juego se desarrolla, como sorprendentemente, en el castillo del Dr. Brain, donde el jugador tendrá que vencer las trampas y los acertijos del Dr. Brain para cumplir con la tarea asignada (archives.org).

Shadow of Yserbius

Vídeo juego desarrollado por Sierra On-Line, Inc., Ybarra Productions, Inc y publicado por Sierra On-Line, Inc. en 1993.

Shadow of Yserbius es la versión sin red para un jugador del popular juego de mazmorras gráfico multiusuario en The Sierra Network. Creas un personaje y viajas como un aventurero en solitario a las mazmorras y profundidades del volcán Yserbius. Ves el juego desde una perspectiva en primera persona mientras viajas por Yserbius. La historia se desarrolla lentamente a medida que tu personaje avanza en experiencia mientras explora el volcán (archives.org).

Hoyle Classic Card Games

Vídeo juego desarrollado por Sierra On-Line y publicado por Sierra On-Line, Inc. en 1993.

La cuarta entrega (relativamente poco conocida) de la serie Hoyle de Sierra On-Line ofrece una colección de ocho juegos de cartas populares: Bridge, Euchre, Old Maid, Gin Rummy, Hearts, Cribbage, Crazy Eights y Klondike. Además de leer las reglas básicas para cada juego individual, los jugadores ahora pueden acceder a un tutorial de interfaz y un glosario de términos específicos del juego (archives.org).