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Unidad 1.9

Anticipar resultados en problemas de conteo

Referencia curricular

Propósito

Que el alumno aprenda a anticipar resultados en problemas de conteo con base en la identificación de regularidades y pueda verificar los resultados mediante arreglos rectangulares.

Instrucciones generales

La unidad se divide en tres apartados :

1. Uniformes
2. Menús
3. Ejercicios

Se puede navegar entre los apartados (grupos de escenas) con el menú de la parte inferior.
Este menú aparece a lo largo de toda la unidad y conserva su funcionalidad.

menu



botones1 Brinda acceso a la ayuda de las escenas interactivas



1. Uniformes

Este apartado sirve como introducción a problemas de conteo y a la manera de resolverlos haciendo uso de arreglos rectangulares. En el ejemplo se desea saber cuántos uniformes de futbol diferentes se pueden formar con cierto número de shorts y camisetas de diferentes colores.

Para elegir un uniforme se arrastran una camiseta y un short sobre la silueta del jugador, al hacerlo desaparecen de la escena las otras prendas y el uniforme elegido aparece en el lugar que le corresponde dentro del arreglo rectangular, al dar un clic sobre el balón aparecen nuevamente las prendas y se permite la elección de otro uniforme.

La cantidad de shorts y camisetas puede variarse, de 1 a 4, usando los pulsadores colocados en la parte inferior; al terminar de llenar el arreglo rectangular situado a la derecha de la pantalla se habrán obtenido todos los uniformes posibles con las prendas disponibles.

La función del botón ¿Cuántos uniformes pueden formarse? se ilustra con el siguiente ejemplo. Supongamos que hay tres camisetas y dos shorts, al presionar el botón aparece la siguiente escena:

Sugerencias didácticas

Puede aprovechar este momento para introducir el uso de subíndices con notación matricial, por ejemplo, sustituyendo cada una de las imágenes por una letra y un índice: si al short rojo, que aparece en la primera fila del arreglo, le llamamos S1 y a la camiseta azul marino, que está en la segunda columna del arreglo, C2, entonces el uniforme con short rojo y camiseta azul marino será el elemento S1C2 del arreglo rectangular y estará en el primer renglón y en la segunda columna. Cualquier uniforme puede denotarse de manera similar, por ejemplo el uniforme S2C3 es aquel donde tenemos short negro y camiseta anaranjada (ubicado en el segundo renglón y en la tercera columna del arreglo).


2. Menús

La escena muestra tres tipos de alimentos (bebidas, guisados y postres) y el objetivo es hacer que el alumno forme todos los posibles menús tomando sólo un alimento de cada tipo.

Al tener los tres alimentos en la charola se muestra el mensaje ¿Estás conforme con este menú? y dos botones, SI y NO, si se presiona el botón SI el menú colocado en la charola se dibuja en la parte superior de la escena y sirve de testigo de los menús ya elegidos. Si se presiona el botón No los alimentos desaparecen de la charola y se puede elegir otro menú.

Cuando el alumno repite un menú, aparece un mensaje que le indica que el menú ya había sido elegido previamente.

Después de crear un primer menú, en la parte inferior de la escena aparecerá un botón con la leyenda Reiniciar. Este botón permite reiniciar la escena y empezar a crear los menús nuevamente, esto resulta muy útil cuando el alumno se da cuenta de que puede ir formando los menús de manera sistemática (ver Sugerencias didácticas). Una vez que se han creado los doce menús, aparece un mensaje que le informa que lo ha logrado y además se muestra la manera de calcular el número de menús posibles, (2 x 2 x 3 = 12) ya que dos bebidas por dos guisados por tres postres es igual a 12 .

Sugerencias didácticas

Se recomienda que el alumno empiece a armar los menús en el orden que él decida, si usted nota que al hacerlo sigue un patrón, por ejemplo jugo de piña, pollo y pay para el primer menú; jugo de piña, pollo y pastel para el segundo y así sucesivamente, entonces deje que continúe. Si no sigue un patrón indíquele que presione el botón Reiniciar y muéstrele que es mucho más sencillo si lo hace de manera sistemática siguiendo el orden que se muestra en la siguiente figura

En este ejemplo le puede pedir a los alumnos que en vez de las imágenes usen notación simbólica para crear un diagrama de árbol en su cuaderno, cada una de las 12 ramas corresponderá a un menú.


3. Ejercicios

Este apartado consta de una escena en la que aparece un monitor de televisión con las imágenes de distintos alimentos y se hacen preguntas basándose en la información mostrada. En este momento el alumno ya debe ser capaz de contestarlas, para hacerlo basta usar los pulsadores verdes que se encuentran en la base de la televisión. Los pulsadores de la derecha aumentan el valor de la respuesta mostrada en el centro y los de la izquierda lo disminuyen. Los pulsadores pequeños van de 1 en 1, mientras que los grandes van de 10 en 10. (Por ejemplo si la respuesta es el número 35, se debe presionar tres veces el pulsador grande de la derecha y cinco veces el pequeño). Para verificar la respuesta presione el botón Verificar


 

Sugerencias didácticas

Algunas de las preguntas implican restricciones, es importante explicar al alumno que cuando esto ocurre la manera de resolver los problemas cambia, por ejemplo para saber en cuántos menús hay pollo como guisado, el alumno debe hacer los cálculos considerando sólo un guisado disponible (el pollo).



Créditos

Autor
Carlos Alberto Jaimes Vergara

Agradecimiento
A Patricia Covarrubias Aguirre por todo el apoyo en el desarrollo del interactivo y documentos.



Esta unidad interactiva fue desarrollada en el ILCE por el Grupo Descartes.
Sus contenidos se distribuyen bajo una licencia de Creative Commons by-nc-sa.  Creative Commons License

La unidad utiliza Descartes que es software libre.


Adaptación a DescartesJS: Juan Gmo. Rivera Berrío y José R. Galo Sánchez (2016)