Unidad Interactiva 1.1.2De Cerritos a Villa RicaDesplazamiento, tiempo, rapidez y velocidadReferencia curricularInstrucciones generalesEn la parte inferior cuenta con un botón que brinda acceso a la ayuda de las escenas interactivas:
PropósitoEl interactivo permite al alumno manipular trayectorias para establecer una relación entre la longitud de una trayectoria con el tiempo que tarda un objeto en completarla. Además, se pretende que comprenda la diferencia entre las magnitudes, desplazamiento y distancia, que recorre un objeto, con el fin de que construya el concepto de rapidez. Instrucciones generalesEsta unidad interactiva tiene dos escenas. En ambas se pide al usuario diseñar los recorridos más cortos posibles para dos coches, pero sin pasar sobre los lagos que aparecen aleatoriamente. En las escenas hay dos botones dorados que sirven, el primero, para generar otra configuración de lagos, y el segundo, para que los coches arranquen y realicen su recorrido. A la derecha hay dos cronómetros que se detienen cuando los coches llegan a su destino. En la primera escena, aparece una ventana con instrucciones para diseñar el recorrido de los coches rojo y azul, que tienen la misma rapidez. El programa continúa al pulsar el botón "aceptar". En seguida, el usuario debe arrastrar los puntos sobre las carreteras para formar el recorrido de los coches. Se debe pulsar el botón dorado de inicio, y en ese momento aparece la pregunta: ¿Cuál llegará primero? El usuario debe esperar a que los coches lleguen a su destino, las flechas que aparecen al final del recorrido se refieren al desplazamiento. Cuando lo hacen, aparece la pregunta: ¿Cuál de los coches recorrió mayor distancia? Esta pregunta se responde al seleccionar el coche azul, el rojo o la misma (distancia). Finalmente, el programa pide al usuario calcular la rapidez de cada coche (ambas deben ser muy parecidas) y le permite verificar su respuesta. Al terminar este ciclo de preguntas, el programa genera otra distribución de lagos y vuelve a comenzar el ciclo. El valor de la rapidez se calcula dividiendo la distancia recorrida entre el tiempo registrado por el reloj para cada coche. Este cálculo se puede hacer de dos maneras: a) Utilizando la calculadora del programa, la cual se activa pulsando dos veces en el espacio de la ventana de texto. Al hacer el cociente de las magnitudes distancia y tiempo, el resultado aparece al presionar el signo =. b) Ingresando directamente en la ventana la cifra de la distancia, tecleando en seguida el símbolo de diagonal (/), y luego ingresando la cifra que corresponde al tiempo. Al presionar "intro" se obtiene el resultado de la rapidez del coche rojo o azul. Para pasar a la segunda escena hay que pulsar el pequeño triángulo que aparece abajo a la derecha, junto al botón de "información" y seleccionar la opción "Diferente rapidez". En la segunda escena los coches llevan distinta rapidez y el programa comienza dando los dos valores y preguntando otra vez: ¿Cuál llegará primero? En esta ocasión la respuesta puede ser más complicada pues puede ocurrir que el recorrido más largo corresponda al coche más rápido. No hay manera de contestar con seguridad sin saber la distancia que habrán de recorrer los coches. Cuando los coches han llegado a su destino, el programa pide calcular la distancia recorrida por cada coche basándose en el tiempo que marcan los cronómetros, y permite verificar la respuesta y corregirla si es incorrecta. Cuando se ha concluido correctamente el ejercicio, el programa genera otra distribución de lagos y repite las preguntas.
Sugerencias didácticasEje temático: Bloque I. El movimiento. La descripción de los cambios en la Naturaleza. Tema: La percepción del movimiento. Subtema: ¿Cómo describimos el movimiento de los objetos? Destrezas científicas: Describir el movimiento de algunos cuerpos. Construir un modelo que describa la trayectoria, desplazamiento y rapidez de un móvil. Conocimientos previos: Secundaria: Bloque I. Los alumnos ya conocen lo que es un punto de referencia para situar la posición de un objeto que se mueve, y tienen noción de la percepción del movimiento por medio de los sentidos. Ideas previas: Los alumnos confunden el término “trayectoria” con el término “desplazamiento”. Estrategias didácticas: Las características del interactivo permiten recrear en el aula actividades de aprendizaje en forma lúdica. Los alumnos pueden trabajar en parejas, creando las condiciones que combinen la trayectoria y la rapidez de los coches para llegar a su destino antes que el contrincante. Las predicciones e inferencias sobre estas condiciones favorecerán la comprensión en torno a la diferencia entre trayectoria y desplazamiento, así como de la relación entre las magnitudes distancia y tiempo para el concepto de rapidez. Para todos los casos, pida a los alumnos que formulen hipótesis e inferencias sobre cada nueva iteración, por ejemplo, ¿Cuál de las longitudes de las trayectorias se aproxima más al desplazamiento?; ¿Cómo debe cambiar la longitud de la trayectoria para compensar la diferencia en la rapidez?; ¿Por qué no llegan al mismo tiempo los coches si tienen la misma rapídez?
Créditos Autor Adaptación a DescartesJS: Juan Gmo. Rivera Berrío y José R. Galo Sánchez (2016)
Esta unidad interactiva fué desarrollada en el ILCE por el Grupo
Descartes. |