PLANTILLAS CON DESCARTES-JS

 

1. Introducción

Las escenas de Descartes son recursos interactivos que pueden insertarse o embeberse en múltiples soportes y medios como páginas web, blogs, wikispaces, o plataformas de aprendizaje como Moodle, entre otras herramientas; estas posibilidades de integración permiten el uso de los recursos elaborados con Descartes en cualquier entorno educativo bien presencial o bien a distancia, integrándose de manera natural en cualquier planteamiento metodológico y contexto tecnológico. Estas escenas permiten el desarrollo de modelos en los que el usuario puede interactuar y la respuesta automática que se presenta como consecuencia de esa interacción genera relaciones cognitivas que permiten un aprendizaje significativo. Son muy diversos los objetos que pueden integrarse e interrelacionarse en las escenas de Descartes contemplándose tanto representaciones bidimensionales como tridimensionales.

El aprendizaje de Descartes como herramienta y medio didáctico no es difícil, pero como todo recurso requiere una dedicación, un tiempo de práctica y de una maduración para poder integrar ágilmente en el desarrollo de nuestros materiales todo el potencial y las posibilidades que pueden contemplarse, obviamente buscando la consecución de recursos que sean atractivos para nuestros críticos nativos digitales, es decir, nuestro alumnado. Ello, a veces, puede conllevar cierto alejamiento de la tarea docente y centrar la dedicación más en la técnica, en el soporte, que en el contenido. El objetivo de este proyecto es mostrar cómo es posible generar atractivos juegos, puzles, actividades y test de memoria, de arrastre y asociación, sin más que realizar simples y usuales tareas de edición de imágenes y de ficheros de texto “plano” (es decir sin incluir formato codificado). Para ello se usan escenas, previamente desarrolladas, como cajas negras que recibiendo como entrada un conjunto de datos preparados por el profesor o profesora aportan una actividad interactiva que pueden utilizarse e incorporarse en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El profesorado no necesita conocer cómo elaborar la escena de Descartes sino que la utiliza como soporte para la consecución de su objetivo educativo, su tarea se centra en el diseño y elaboración de los medios auxilares (textos, imágenes) que se usan como datos de entreda. Se aprovecha el potencial educativo y la interactividad intrínseca de Descartes sin necesidad de desarrollar escenas de Descartes. Es decir, planteamos un proyecto de Descartes para no cartesianos, pero también sin olvidar ni excluir a estos para los que será igual de útil.

Los materiales que pueden elaborarse tienen encuadre en cualquier nivel educativo y materia, ya que es el contenido en sí el que marca su ubicación. Por ejemplo, un test de asociación puede establecerse entre poliedros regulares y sus denominaciones o bien entre imágenes de animales y sus nombres en castellano o en otro idioma; o en un test de memoria es posible identificar figuras geométricas con igual o análoga forma o bien animales de la misma especie, o palabras sinónimas. En definitiva la creatividad docente es la que mueve la herramienta en la consecución de los logros educativos.

Las actividades que son necesarias realizar para el desarrollo de estos materiales se encuadran en tres tipos de acciones:

  • Manipulación y transformación de imágenes.
  • Edición de textos sin formato, tipo txt.
  • Preparación de los datos necesarios para el recurso.
Sencillas tareas que permitirán la construcción rápida y fácil de recursos didácticos sin necesidad de estudiar ni conocer la herramienta de edición de Descartes. Todo irá acompañado de su correspondiente guía o tutorial para, a partir de la plantilla, abordar y lograr el recurso deseado.

2. Tipos de recursos que pueden elaborarse


Los recursos educativos que presentamos y que pueden elaborarse usando las plantillas de este proyecto pueden agruparse en dos secciones y varios bloques o tipos:

  • Objetos interactivos:
    • Juegos.
    • Actividades de:
      • Selección.
      • Asociación.
      • Emparejamiento.
    • Puzles o rompecabezas.
    • Identificación de partes.
    • Vídeos interactivos
    • Miscelánea agrupando otras posibilidades textuales, de imágenes y de sonido.
  • Libros interactivos
Libro modelo


3. La elaboración de los materiales

El objetivo planteado es la elaboración de materiales, del tipo a los descritos en la sección anterior, sin necesidad de conocer el nippe de Descartes. Para ello hemos de indicar que contaremos con varias escenas modelo (plantillas), sobre las que no habrá que realizar ninguna acción directa, pero a las que tendremos que aportar externamente los datos necesarios para conseguir la actividad elegida con la temática y estética deseada. Estas escenas, como ya hemos indicado, actúan como “cajas negras” a las que únicamente hemos de aportar la necesaria información, en el formato adecuado. En concreto han de prepararse las imágenes que forman parte de la actividad, en el tamaño adecuado, almacenar éstas en el directorio preciso y referenciarlas en archivos de texto según esquema preestablecido. El trabajo auxiliar se centra por tanto en dos labores de edición: una de imágenes y otra de ficheros de texto. Pero la tarea esencial y principal, la que hay que tener siempre presente y la que marca el éxito educativo, se centra en la focalización del objetivo docente, la planificación del mismo y la elección de la estrategia a seguir para su consecución, es decir, abordar el diseño conceptual a partir del cual podremos concretar el diseño material, que a su vez se plasmará en una temática o grupo temático central y un tipo de actividad a desarrollar.

3.1 Manipulación y transformación de imágenes

Todas las actividades descritas, en general tienen una importante componente gráfica que marcará el atractivo y estética final del recurso educativo. Consecuentemente es imprescindible una labor de manipulación y adaptación de imágenes al formato que requiera la escena seleccionada. Este formato es dependiente de la actividad seleccionada, pues es obvio que una misma imagen necesitará transformaciones diferentes según la plantilla en la que se desee incorporar. Esencialmente las tareas a realizar serán: escalado de imágenes y recorte o teselado pudiendo ser éste rectangular o irregular.

Es obvio que las imágenes que queramos usar en nuestras actividades –por ejemplo localizadas en Internet−en general no tendrán el tamaño adecuado a nuestras necesidades, y consecuentemente tendremos que escalarlas. Esta tarea puede realizarse con el programa de software libre denominado GIMP −su fácil uso y su potencial lo ha convertido en un estándar en el contexto de edición de imágenes− y otro programa muy eficiente y fácil para este escalado es IrfanView, pero son unos entre otros muchos programas posibles. En todo cambio de escala hay que tener en cuenta aspectos relativos a la posible pérdida de calidad como consecuencia de un cambio de resolución.

3.2 Manipulación y transformación de ficheros de texto

Para la realización de la actividad, cada tipo de escena efectúa una lectura de la información que necesita desde unos ficheros de texto plano donde se recoge la estructura de datos intrínseca a dicha actividad. Esta estructura es dependiente del tipo de plantilla y obviamente de las imágenes específicas a utilizar y que previamente se han preparado. Se requiere consecuentemente particularizar esta información mediante la edición de esos ficheros y para ello basta utilizar el bloc de notas en Windows o un editor similar en otros sistemas operativos.

La información que hay que aportar en cada escena se detalla pormenorizadamente en los tutoriales específicos de cada plantilla. Por ejemplo, pulsa sobre el icono siguiente:

4. Las plantillas

Seleccionando la opción del menú de este proyecto etiquetada como "Materiales" accederemos al conjunto de plantillas disponibles agrupadas según los diferentes bloques citados.
Para cada plantilla dispondremos de una línea en la que se refleja:

  • Enlace a un modelo del recurso que servirá de base para la construcción de nuestro material.
  • Imagen de ese recurso, con enlace también operativo al modelo.
  • Icono (un ojo) que permite ver el recurso al igual que los enlaces anteriores.
  • Icono (pdf) que permite acceder a la guía o tutorial para modificar la plantilla.
  • Icono (archivo comprimido) que permite descargar la plantilla.
A continuación tenenemos una de estas líneas sobre las que se puede interactuar y comprobar las acciones antes descritas:

Selección múltiple - Identifica imágenes

Introducción

5. Conclusiones

La herramienta Descartes permite la elaboración de escenas genéricas que pueden ser reutilizadas por el profesorado para generar actividades educativas sin necesidad de conocer dicha herramienta. En base a las plantillas de este proyecto los usuarios podrán generar diferentes actividades sin más que manipular adecuadamente imágenes y ficheros, y aportar una información estructurada siguiendo el adecuado instructivo.

Descartes aporta su potencial como herramienta y el profesorado su creatividad y buen saber hacer docente.