Ayuda relativa a los objetos de aprendizaje

Características de los objetos de aprendizaje

   
1.

Este proyecto se ha configurado como una colección temática de “objetos de aprendizaje” accesibles y observables mediante un navegador, bien localmente o bien mediante Internet, según lo señalado en el artículo 7 de la convocatoria, donde se indicaba:

La experiencia recogida durante los últimos años en la utilización de los recursos educativos de Averroes, y las opiniones y sugerencias que ha formulado el profesorado parecen indicar que los recursos educativos de carácter «granular» conocidos como «objetos de aprendizaje» presentan numerosas ventajas frente a los tutoriales y trabajos más extensos tradicionales.

Un objeto de aprendizaje es un recurso educativo versátil, adaptable a diferentes secuencias de aprendizaje y autosuficiente para cubrir su intencionalidad educativa. Son objetos de aprendizajes una animación que muestra un fenómeno, un simulador de una experiencia, un fragmento literario con anotaciones y comentarios hipertextuales, un mapa histórico interactivo, etc.

Los objetos de aprendizaje son más fáciles de integrar en la práctica de clase, ya que su selección y utilización es más fácil y rápida, y se complementan muy bien con otros recursos didácticos.

Por tanto, en la medida de lo posible, los recursos educativos que se pretendan elaborar deberán ser preferentemente recursos estructurados como una colección temática de «objetos de aprendizaje» que el profesor pueda adaptar a su enseñanza en vez de tutoriales extensos de contenido más variado que impongan una determinada secuencia de aprendizaje sustituyendo la programación del profesorado."

2. Los objetos desarrollan contenidos y promueven capacidades y competencias en el ámbito del tema que motiva el proyecto.
3.

Cada objeto de aprendizaje se interpreta como una tupla constituida por:

    • Texto y/o imágenes que sitúan y contextualizan el objetivo de dicho objeto.

    • Escenas interactivas que permiten la simulación y experimentación del concepto marcado como objetivo.

    • Actividades que pueden realizarse con la escena interactiva y que guían el aprendizaje.

    • Actividades o indicaciones complementarias que permitan el afianzamiento del concepto desarrollado o su ampliación, que motiven la investigación y ampliación.

    • Test evaluadores y autocorregibles.

    • Indicaciones pedagógicas y didácticas que permitan una guía u orientación al profesor como coordinador del aprendizaje.

Todo ello, en la versión original, se recogía en un menú asociado a cada objeto y que presentaba el siguiente aspecto:

 
composición de un objeto de aprendizaje

En el proyecto adaptado, una vez seleccionado un objeto en el menú del repositorio, se accede a una página web en la que se incluye una escena, que a su vez puede contener una o más subescenas y tres botones que dan acceso a sendas páginas:

objeto aprendizaje adaptado

  • Indicaciones: Donde se introduce la finalidad de este recurso interactivo, los objetivos que se buscan con él e instrucciones para su adecuado uso
  • Actividades: Se detallan diferentes actividades que se pueden realizar con este recurso.
  • Test: Se accede a un test interactivo de preguntas de respuesta única a seleccionar entre tres posibles relacionadas con la temática del objeto.

 

4.

Cada objeto se asocia a una o varias escenas gráficas interactivas, parametrizable y modificables:

  • Por el usuario-actor final (profesor o alumno en el proceso de aprendizaje) pues contienen:

    • controles numéricos o algebraico-funcionales (valores numéricos o expresiones algebraicas o funcionales en general) que pueden ser modificados en la escena mediante una simple caja de entrada de datos, y

    • controles gráficos (puntos que incluyen implícitamente sus coordenadas) que permiten mediante su selección y desplazamiento la modificación de la escena de acuerdo con la variación que dicho desplazamiento ha realizado en las coordenadas del punto seleccionado.

  • Por el usuario-planificador (profesor en el proceso de programación del aprendizaje) que puede adaptar o reutilizar el objeto:

    • Extrayéndolo (acción de copiar y pegar) del producto final de este proyecto, sin modificarlo, e integrándolo en una página Web propia correspondiente a su programación de aula.

    • Extrayéndolo junto al contexto en que se haya inmerso e integrándolo en su programación sin modificación.

    • Usándolo como elemento de base sobre el que construir (también de manera interactiva) el objeto de aprendizaje acorde a su objetivo, centro de interés o finalidad pedagógica perseguida.

5.

Cada objeto, según lo reseñado, es fácilmente modificable por el profesorado permitiendo su adaptación acorde con su entorno educativo y con las consideraciones pedagógicas consideradas.

6.
Cada objeto se ha elaborado con la rigurosidad y la profundidad que todo recurso inmerso en un proceso de aprendizaje ha de contemplar. No obstante toda labor humana y más una de programación informática puede arrastrar vicios ocultos o malfuncionamientos no detectados, por ello si detecta algún problema o considera oportuno realizar alguna consideración conceptual o procedimental le agradeceríamos no lo comunique.  
7.

Cada objeto en su concepción y desarrollo permite un aprendizaje significativo y relevante que conduce en las actividades propuestas a trabajos cooperativos y de búsqueda crítica de información, persiguiendo la resolución comprensiva y analítica de problemas.

8.

Cada objeto es portable a otro entorno pues está elaborado en lenguaje “html” y "DescartesJS" que está realizado en “Javascript” lo que garantiza la “independencia” del sistema operativo y del navegador considerado.

   

Por tanto cada objeto de aprendizaje no está asociado a un tipo de actividad, sino que suma una variedad de ellas en el objetivo educativo final. El planteamiento de todas estas actividades siempre busca el aprendizaje significativo, pero la que contribuye de manera esencial a que éste sea así son las escena interactivas. En esta actividad la modificación de elementos gráficos, según el deseo del alumno, permite una simulación que ayuda a que la experiencia y conocimiento previo se aúne a la experimentación en ese momento y establezca las relaciones cognitivas necesarias para la conformación de un nuevo conocimiento.

 
Elementos constitutivos de los objetos de aprendizaje


Elementos de un objeto en la versión adaptada.

En la versión adaptada cada objeto está constituidos por:

  • Una escena interactiva.
  • Tres botones:
    • Indicaciones: que agrupa objetivo de la escena, explicación de la escena en sí y guía de la escena.
    • Actividades: que agrupa posibles actividades, ejercicios y una guía didáctica.
    • Test: test interactivo sobre el tema objeto del recurso interactivo.
Los apartados citados en cada botón se detallan en el siguiente bloque que describe el menú de cada objeto en la versión original.


Menú del objeto de aprendizaje. Elementos de un objeto en la versión original.

Cada objeto está constituidos por diferentes elementos que presentan un esquema global común que es el reflejado en la siguiente imagen. El acceso a cada elemento se efectúa mediante la selección y pulsación del botón correspondiente. En la parte central se indica el título del objeto y en un mensaje rotativo un breve resumen de su objetivo.

El acceso a las escenas interactivas se efectúa posicionando el ratón en el icono de la izquierda, que adoptará la forma de un botón, y pulsando sobre el mismo se abrirá una ventana con dichas escenas y otra que describe el objetivo del objeto.

objeto aprendizaje: menú
 

 

A continuación describimos cada elemento de un objeto de aprendizaje:

 

 

Objetivo de la escena

Se describe brevemente cual es el concepto o conceptos que se desarrollan.

 
objetivo del objeto de aprendizaje
 

 

 

 

Escena

Es el núcleo del objeto. Su interactividad permite plantear modelos y mediante la simulación ayuda a la conformación y elaboración constructivista del concepto o conceptos establecidos. Una descripción más detallada del manejo de las escenas puede consultarse en la ayuda específica relativas a estas.

 
escena del objeto de aprendizaje
 

 

 

 

 

Guía de la escena

Se efectúa una descripción de cada una de las escenas que intervienen en el objeto. Se detallan cada uno de los controles que intervienen, el contenido textual y gráfico que aparece, su contexto y finalidad.

 
guía de la escena del objeto de aprendizaje
 

 

 

 

Actividades a realizar con la escena

Introduce una guía de uso de la escena en la consecución del objetivo planteado. Ciertamente es preferible la iniciativa del discente que la usa, pero ciertos aspectos o matices de los conceptos tratados podrían quedar obviados. Su lectura permite seguir una línea reflexiva de aprendizaje.

 
actividades con la escena del objeto de aprendizaje
 

 

 

 

Test

En este test se realizan preguntas relacionadas con los conceptos tratados en cada objeto. Cada pregunta presenta tres posibles respuestas de la que una y sólo una es verdadera. Las preguntas están etiquetadas como A, B y C en sendos botones cuya pulsación permite su selección. Efectuada ésta se procede a la corrección automática indicando si la selección efectuada es o no correcta y en este último caso se señala la respuesta válida. Los aciertos obtenidos se van acumulando y se presenta una valoración mediante una nota calculada sobre diez puntos que refleja el porcentaje de aciertos logrados.

Cada instancia o uso de un mismo test conlleva una presentación diferenciada, ya que aleatoriza el orden de las preguntas y dentro de estas también aleatoriza el orden de las respuestas.

 
test del objeto de aprendizaje
 

 

 

 

Ejercicios relativos a la escena

En este apartado se recogen tipos de ejercicios relacionados con el concepto tratado o con los elementos auxiliares que en él se manejan. No es una relación con enunciados cerrados, sino propuestas o ideas que pueden ser elaboradas en detalle por el profesor.

 
ejercicios del objeto de aprendizaje
 

 

 

 

Contenidos relacionados con la escena

De manera análoga al punto anterior aquí se incluye una relación temática de contenidos necesarios o relacionados con los conceptos tratados en el objeto. De nuevo sólo se configura como una ubicación contextual para el profesorado, que ubique los aspectos necesarios en el desarrollo o el necesario apoyo curricular.

 
contenidos del objeto de aprendizaje
 
 

 

 

Guía didáctica de la escena

Refleja un resumen de posibles niveles en los que puede ubicarse el uso del objeto, e indicaciones que ayuden y complementen en la planificación y organización de la labor docente.

 
guía didáctica objeto de aprendizaje
 
 

 

 

Créditos

Recoge la información relativa a los promotores y desarrolladores, al organismo que lo ha subvencionado, a la herramienta utilizada y a la licencia con la que se distribuye.

 
Créditos
 

 

 

Ayuda

Recoge la información relativa al proyecto, su organización en objetos de aprendizaje, la composición de estos, su descripción conceptual y manejo, los requisitos técnico-informáticos para su adecuado uso, las indicaciones específicas relativas al manejo de las escenas interactivas y a la herramienta usada en el desarrollo.

 
ayuda
 
 
Cerrar ventanas del objeto

Dado que son numerosos los elementos que constituyen cada objeto puede ocasionarse una acumulación de ventanas abiertas cuyo cierre podría ser cansino. Para evitar esto se puede pulsar el botón etiquetado con "Cerrar ventanas del objeto" que clausurará todas ellas dejando exclusivamente el menú del objeto.

La pulsación del botón de cierre de la ventana del objeto produce también el efecto anterior, pero obviamente tampoco se dispondrá del menú de dicho objeto.