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Los juegos del proyecto AJDA pueden utilizarse o descargarse desde la web del proyecto o desde el DVD del mismo. Otra opción es crear un enlace desde nuestra web o blog a un juego determinado.
 
Otra posibilidad consiste en embeber un juego en la propia web o blog. La forma de hacerlo es a través de la instrucción iframe, que tiene básicamente la siguiente estructura:
 
<iframe en="" height="”altura" o="" pixeles="" src="/descartescms/dirección de la página donde se encuentra el juego" width="anchura en pixeles o %"></iframe>
 
Vamos a poner un ejemplo. Queremos embeber en el blog el juego artificieros, en su versión sin preguntas, en una ventana que tenga una anchura del 100%  y una altura de 750 px. La dirección del juego en cuestión es: http://newton.proyectodescartes.org/juegosdidacticos/images/juegos/unzip-juegos/jug-artificieros/contenidos/artificieros-sin-preg.html
 
La instrucción quedaría por tanto de la siguiente forma: 
 
<iframe height="750" src="http://newton.proyectodescartes.org/juegosdidacticos/images/juegos/unzip-juegos/jug-artificieros/contenidos/artificieros-sin-preg.html" width="100%"></iframe>
 
El juego embebido quedaría de la siguiente forma:



Como puede apreciarse, el ancho del juego es superior al del blog y el juego no se ve completo en pantalla, teniendo que usarse las barras de desplazamiento.

Para evitar ésto, se puede hacer un "zoom" sobre el contenido del elemento iframe utilizando las instrucciones de estilo css, que se deben poner al principio del código del documento y que se indican a continuación:

<style>
    #wrap { width: 200%; height: 550px; padding: 0; overflow: hidden; }
    #frame { width: 1020px; height: 750px; border: 1px solid black; }
    #frame {
        -ms-zoom: 0.70;
        -moz-transform: scale(0.70);
        -moz-transform-origin: 0 0;
        -o-transform: scale(0.70);
        -o-transform-origin: 0 0;
        -webkit-transform: scale(0.70);
        -webkit-transform-origin: 0 0;
    }
</style>

El código del iframe debe de quedar de la siguiente forma:

<div id="wrap">
<iframe id="frame" src="http://newton.proyectodescartes.org/juegosdidacticos/images/juegos/unzip-juegos/jug-artificieros/contenidos/artificieros-sin-preg.html"></iframe>

El div "wrap", se pone para evitar que se quede espacio en blanco debajo del iframe y su altura (en el ejemplo 550 px), debe de ser la del tamaño del marco reducido.
En el css del #frame se debe indicar el tamaño real del juego y el el zoom o scale, debe indicarse el porcentaje de reducción que se quiere aplicar, en nuestro caso el 70 % (0.70).

El código iframe admite muchos atributos tales como: border, scrolling, sandbox, seamless, etc.
Sábado, 09 Junio 2018 10:31

Tareas de moodle. PISA 2017

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PISA 2017 pertenece al proyecto competencias de la RED, un proyecto con unidades de aprendizaje interactivas cuyo objetivo es la formación y evaluación en competencias.

El material desarrollado en este proyecto se basa en las pruebas liberadas del programa PISA y se estructura como objetos de aprendizaje autónomos e independientes. Por su contenido se clasifican en ciencias, comprensión lectora, finanzas, matemáticas y resolución de problemas.

De cada prueba el usuario dispone de la versión original o una versión diseñada por la RED en la cual, partiendo de la versión original, se ha introducido la aleatoriedad en los datos y las preguntes. Al finalizar las actividades se incluye la corrección de las respuestas, envío por mail, descarga y/o impresión.

En el siguiente vídeo vamos a mostrar un ejemplo de trabajo en el aula con la inserción de dichos materiales en un curso moodle y su calificación mediante el recurso tarea.

Hemos seleccionado las actividades Gráficos (que consiste en interpretar correctamente la información contenida en un gráfico y construir gráficos que tengan sentido en un contexto determinado) y Vallas (en el contexto del diseño de un jardín, se trata de analizar la relación entre el perímetro y el área de una forma rectangular y compararla con una forma circular).  

Sábado, 02 Junio 2018 17:27

EDAD 1ºESO Rectas y ángulos en el plano

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Este mes vamos a ver un vídeo sobre la geometría del plano:

Hemos tratado los siguientes puntos:

1.Rectas. Paralelas y perpendiculares
   El plano
   Puntos y rectas
   Recta, semirrecta y segmento
   Propiedades de la recta
   Posiciones relativas
   Paralelismo
   Perpendicularidad
 
2.Mediatriz de un segmento.
   Definición de mediatriz
   Construcción de la mediatriz
   Simetría
 
3.Ángulos. Clasificación y  medida.
   Definición de ángulo
   Tipos de ángulos
   Relaciones entre ángulos
   Medida de ángulos
   Sistema sexagesimal
 
4.Bisectriz de un ángulo.
   Definición de bisectriz
   Construcción de la bisectriz
   
5.Operaciones con ángulos.
   Suma de ángulos
   Resta de ángulos
   Multiplicación por un nº
   División de un ángulo por un nº
   Operaciones en sexagesimal

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Misceláneas. Probabilidad a posteriori. Teorema de Bayes.

 

Ley de los grandes números

En la Wikipedia, al buscar información sobre el tema, encontramos lo siguiente:

"En la teoría de la probabilidad, bajo el término genérico de ley de los grandes números se engloban varios teoremas que describen el comportamiento del promedio de una sucesión de variables aleatorias conforme aumenta su número de ensayos.

Estos teoremas prescriben condiciones suficientes para garantizar que dicho promedio converge (en los sentidos explicados abajo) al promedio de las esperanzas de las variables aleatorias involucradas. Las distintas formulaciones de la ley de los grandes números (y sus condiciones asociadas) especifican la convergencia de formas distintas.

Las leyes de los grandes números explican por qué el promedio de una muestra al azar de una población de gran tamaño tenderá a estar cerca de la media de la población completa.

Cuando las variables aleatorias tienen una varianza finita, el teorema central del límite extiende nuestro entendimiento de la convergencia de su promedio describiendo la distribución de diferencias estandarizadas entre la suma de variables aleatorias y el valor esperado de esta suma: sin importar la distribución subyacente de las variables aleatorias, esta diferencia estandarizada converge a una variable aleatoria normal estándar.

La frase "ley de los grandes números" es también usada ocasionalmente para referirse al principio de que la probabilidad de que cualquier evento posible (incluso uno improbable) ocurra al menos una vez en una serie aumenta con el número de eventos en la serie. Por ejemplo, la probabilidad de que un individuo gane la lotería es bastante baja; sin embargo, la probabilidad de que alguien gane la lotería es bastante alta, suponiendo que suficientes personas comprasen boletos de lotería.

El matemático italiano Gerolamo Cardano (1501–1576) afirmó sin pruebas que la precisión de las estadísticas empíricas tienden a mejorar con el número de intentos. Después esto fue formalizado como una ley de los grandes números. Una forma especial de la ley (para una variable aleatoria binaria) fue demostrada por primera vez por Jacob Bernoulli.​ Le llevó más de 20 años desarrollar una prueba matemática..."

La siguiente imagen enlaza con una pequeña utilidad dados.xls creada con Microsoft Excell 2010 que simula el lanzamiento de un dado y comprueba lo predicho. La hoja de cálculo, que es editable, simula el lanzamiento de un dado desde 90.000 a 63.000.000 de veces. Cada 'lanzamiento' consiste en generar, de forma 'aleatoria' (semialeatoria), un número entero del 1 al 6, y tener en cuenta el resultado incrementando en una unidad la cantidad apropiada. Se observa como al realizar pruebas sucesivas aumentando en cada una el número de lanzamientos el valor de la frecuencia relativa de un suceso concreto va acercándose muy lentamente al valor teórico previsto para su probabilidad de ocurrencia.

Aquí tocamos un tema interesante, la generación de números aleatorios (semialeatorios). Cada lenguaje de programación, cada intérprete y cada autor tiene su propia manera de generar números aleatorios. El hipervínculo anterior es un ejemplo de lo dicho y al final del artículo se enlazan algunas de las páginas que tratan este asunto.

El Teorema de Bayes

Dentro de la particularidad que nos ocupa: el estudio de la probabilidad a posteriori, o también probabilidad de las causas, que evidentemente es consecuencia de lo comentado en los párrafos anteriores, destaca la labor de Thomas Bayes que con su teorema sobre la probabilidad de las causas condicionadas a los efectos observados, abrió un amplio abanico de posibilidades al estudio científico de múltiples situaciones. El avance de las ciencias sociales, políticas y económicas, por citar algunas, se debe al uso acertado y sistemático de esta filosofía, además de a otras herramientas afines.


donde:

  • {A1, A2, A3,....., An} es un sistema completo de sucesos y se conocen las probabilidades P(Ai) (probabilidades a priori).
  • B es un suceso cualquiera y P(B/Ai) es conocida, por lo tanto también se conoce P(B).
  • P(Ai/B) es la probabilidad a posteriori a calcular.

A continuación enlazamos con una utilidad, creada con el editor DescartesJS, en la que, en primer lugar, se plantea una situación resoluble mediante el teorema de Bayes. Siguiendo las indicaciones que proporciona la propia escena, esta muestra el planteamiento y solución del ejercicio y más adelante la utilidad plantea, en una nueva escena, otra situación similar para que la persona interesada la resuelva ofreciéndose la posibilidad de contrastar la solución.

Entre los materiales disponibles para su uso y descarga en la web de la Red Descartes, relacionados con la Estadística y la Probabilidad, se encuentra una completa colección de utilidades que cubren todo el recorrido curricular, desde Primaria a Bachillerato. La autoría de estos materiales corresponde a miembros de la Red Descartes y, entre otros, destacamos la labor de:

En próximas entradas continuaremos exponiendo enlaces a algunos de los contenidos interactivos de Estadística y Probabilidad significativos por su capacidad didáctica.

En esta ocasión, en la sección de vídeo, hemos elegido uno que muestra la aplicación del teorema de Bayes a la resolución de un problema.


A continuación exponemos algunos enlaces a la información sobre la generación de números aleatorios.


Ildefonso Fernández Trujillo. 2018

 

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